Regole di punteggio, esempi e strategie per Euchre

By Neal Taparia - Published: 07/10/2026

Un popolare gioco di carte a prese, Euchre si gioca in quattro, divisi in due coppie, con l’obiettivo di essere i primi a raggiungere 10 punti vincendo le prese in ogni mano. Sebbene le regole di punteggio di Euchre siano semplici, il modo in cui le applichi dipende da chi ha chiamato la briscola e da quante prese la squadra ha effettivamente vinto. E poiché la briscola e chi la chiama cambiano a ogni mano, anche la tua strategia di punteggio deve adattarsi.

Euchre può essere un gioco incredibilmente rapido, perché per vincere devi arrivare solo a 10 punti. Quindi, quando padroneggi le regole di punteggio di Euchre, non solo sfrutti meglio le opportunità per massimizzare il punteggio della tua squadra, ma puoi anche vincere più in fretta. Questa guida ti aiuta a capire nel dettaglio il punteggio di Euchre, le regole da applicare e persino come impostare una strategia affinché ogni mano sia un’opportunità per fare punti quando giochi a Euchre.

Regole di punteggio di Euchre

Il giocatore che chiama la briscola e il suo partner sono noti come i maker. Il loro obiettivo è vincere almeno tre delle cinque prese durante la mano. Se ci riescono, segnano punti. Se falliscono, vengono “euchred” e a segnare è invece la squadra avversaria.

Tabella del punteggio di Euchre

Questi sono i punti assegnati in ogni mano a seconda della situazione:

Situazione Punti assegnati
I maker vincono 3 o 4 prese 1 punto
I maker vincono 5 prese 2 punti
I non-maker vincono 3 o più prese 2 punti (euchre)
Il giocatore da solo vince 3 o 4 prese 1 punto
Il giocatore da solo vince 5 prese 4 punti
La squadra non “da solo” vince 3 o più prese 2 punti (euchre)
Un giocatore ha fatto renonce in una mano non “da solo” 2 punti per la squadra avversaria
Un giocatore ha fatto renonce in una mano “da solo” 4 punti per la squadra avversaria

Alcune regole di casa possono includere penalità per i mis-deals (distribuzioni errate) o per il table talk (parlare o dare indizi sulla propria mano per comunicare qualcosa al partner), ma nel gioco standard queste azioni comportano la fine della mano in corso e l’inizio di una nuova distribuzione.

Checklist del punteggio di Euchre ed esempio

Per assegnare i punti di qualsiasi mano, rispondi semplicemente a queste domande:

  • Chi ha scelto il seme di briscola per quella mano (i maker)? I maker devono ottenere la maggioranza delle prese, quindi se chiami la briscola stai mettendo a rischio la tua squadra.
  • Quante prese hanno vinto i maker come squadra? Se i maker vincono la maggioranza delle prese, ottengono 1 punto (se vincono 3 o 4 prese) oppure 2 punti (se vincono tutte e 5 le prese). Ma se non riescono a ottenere la maggioranza delle prese, l’altra squadra guadagna 2 punti: questo si chiama euchre. Ottengono 2 punti indipendentemente dal fatto che abbiano vinto 3, 4 o 5 prese.
  • Qualcuno ha giocato da solo? Se chiami la briscola, puoi anche dire al tuo partner di non giocare: si chiama andare da soli. Significa che sei l’unico a giocare per la tua squadra. Una mano “da solo” può far guadagnare più punti alla tua squadra, ma corri comunque il rischio di essere “euchred”.
  • Qualcuno non ha seguito il seme (chiamato reneging)? Se un giocatore non segue il seme e viene scoperto, alla squadra avversaria vengono assegnati 2 punti. Anche se non seguire il seme può capitare per errore, soprattutto ai principianti, è considerato barare e viene penalizzato.
tabella con il punteggio di Euchre per ogni mano di una partita

Una volta ottenute queste risposte, puoi assegnare i punti in base ai criteri della tabella sopra. Per esempio:

  • La Squadra 1 ha chiamato la briscola e ha vinto 4 prese: Poiché sono i maker e hanno vinto 4 prese su 5, guadagnano 1 punto.
  • La Squadra 1 ha chiamato la briscola e ha vinto 2 prese: Poiché sono i maker ma hanno vinto solo 2 prese su 5, la Squadra 2 guadagna 2 punti per averli “euchred”.
  • La Squadra 2 ha chiamato la briscola e un giocatore è andato da solo e ha vinto tutte e 5 le prese: Poiché sono i maker e un compagno è andato da solo, guadagnano 4 punti.
  • La Squadra 2 ha chiamato la briscola e ha vinto tutte e 5 le prese: Poiché sono i maker e hanno preso tutte le prese, guadagnano 2 punti.

Tenere il punteggio con le carte 4 e 6

Poiché a Euchre si gioca solo dal 9 all’asso, il modo più comune per tenere il punteggio è che ogni squadra usi semplicemente un 4 e un 6 di qualsiasi seme. Metti una carta coperta sopra l’altra e scopri i simboli (icone del seme) uno alla volta per ogni punto. Se hai il 4 coperto sul 6 e superi i 6 punti, allora giri il 4 e, man mano che guadagni altri punti, copri o scopri i simboli sul 6 rimasto scoperto.

Anche se tornei e circoli possono avere regole diverse, il metodo per tenere traccia del punteggio è in gran parte una regola di casa. Tuttavia, se ti chiedi se conti quale carta copre per prima l’altra, alcuni seguono questa divertente tradizione di gioco:

  • 4 sul 6 significa tante prese!
  • 6 sul 4 significa non segnare mai!

Usare le carte aggiunge anche una componente mentale al gioco. Poiché il punteggio è ben visibile, viene messa alla prova la capacità della squadra in svantaggio di gestire lo stress. Possono correre rischi calcolati oppure commettere grossi errori. Quindi potresti sentire una squadra dire di essere “nel fienile” o “al ponte” quando raggiunge 9 punti, solo per cercare di innervosire gli avversari.

immagine che mostra come usare due carte per il punteggio di Euchre

Come la briscola e la gerarchia delle carte influenzano il tuo punteggio

Euchre è un gioco frenetico, quindi ogni dettaglio conta. E più conosci a fondo certe regole, maggiori sono le tue possibilità di aumentare il punteggio. Se hai bisogno di saperne di più su regole e preparazione, puoi usare la nostra guida su come giocare a Euchre per colmare le lacune.

Chiamare e usare la briscola

Chiamare la briscola ha un ruolo importante nel gioco. Se la tua squadra fa la briscola, hai un vantaggio perché, presumibilmente, hai più carte utili per fare prese. Ma devi scegliere con attenzione, perché non ottenere la maggioranza delle prese assegna 2 punti alla squadra avversaria.

Ricorda queste regole sulla briscola, così puoi prendere una decisione informata quando chiami o non chiami la briscola:

  • In ogni mano viene scelto un seme di briscola. Ogni mano può avere un seme di briscola diverso.
  • Le carte di briscola valgono più di qualsiasi carta non di briscola.
  • La carta più alta vince la presa. La briscola più alta vince la presa oppure, se non è stata giocata alcuna briscola, vince la presa la carta più alta del seme di uscita.
    • Right bower: il fante del seme di briscola è la carta più alta della mano.
    • Left bower: il fante dello stesso colore della briscola è la seconda carta più alta della mano.
  • I maker devono vincere la maggioranza delle prese per evitare di essere “euchred”. La squadra che fa la briscola si chiama maker. I maker sono a rischio perché, se non vincono la maggioranza delle prese, l’altra squadra guadagnerà punti; ma se ottengono la maggioranza delle prese, la loro squadra segna punti.

Tenere traccia del cambiamento della gerarchia delle carte

Capire la gerarchia delle carte in Euchre ti aiuta a decidere se passare o chiamare la briscola e a impostare la strategia di gioco. A ogni mano non solo cambia la briscola, ma cambiano anche le carte che hanno il valore più alto.

Presta molta attenzione a queste gerarchie:

  • Si gioca dal 9 all’asso di ogni seme. Euchre usa solo 24 carte e non usa alcuna carta con valore inferiore al 9.
  • Negli altri semi (non di briscola), gli assi sono alti e i 9 sono bassi.
  • Alcuni fanti valgono di più, a seconda della briscola. Il fante del seme di briscola e il fante dello stesso colore del seme di briscola sono le due carte più alte della mano. Per esempio, se fiori è briscola, allora il fante di fiori è la carta più alta e il fante di picche è la seconda più alta.

Seguire il seme

Seguire il seme è una regola importante che, se infranta, può regalare punti all’altra squadra. Quindi tieni a mente queste regole:

  • I giocatori devono seguire il seme, se possibile. I vincitori della presa precedente aprono sempre la presa successiva. Procedendo in senso orario, ogni giocatore deve mettere al centro una carta dello stesso seme della carta di uscita. Se non ha una carta dello stesso seme, può giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
  • Non seguire il seme quando si ha la carta fa terminare la mano. Se giochi una carta quando avresti dovuto seguire il seme e vieni scoperto, si chiama reneging. Se un giocatore fa reneging, la mano termina e l’altra squadra riceve 2 punti (4 se era una mano “da solo”). Tuttavia, su Solitaired sei obbligato a seguire il seme, quindi non farai questo errore quando giochi online.

Strategie di punteggio per arrivare a 10 punti più velocemente

Con soli 10 punti a determinare il vincitore, la strategia è estremamente importante per tagliare per primi il traguardo. Queste strategie ti aiutano a sfruttare al massimo la tua mano per massimizzare il punteggio.

Chiama la briscola con due briscole forti

Anche se non è garantito, di solito puoi chiamare la briscola se hai due briscole di alto valore. Per esempio, se vuoi fare cuori briscola e hai il fante di cuori (right bower) e l’asso di cuori, dovresti chiamare la briscola. In genere puoi contare sul fatto che il tuo partner vinca una presa, perché i partner tendono ad avere una buona carta fuori seme per vincere una presa non di briscola. Poiché ti servono solo tre prese per vincere, le tue due briscole forti, insieme a una del tuo partner, dovrebbero farti arrivare a tre prese.

Apri con la tua briscola più alta se hai chiamato la briscola

Quando chiami la briscola, ti servono almeno tre prese per guadagnare punti. Poiché l’altra squadra potrebbe superarti a briscola o tagliare una delle tue prese fuori seme, aprire con la tua briscola più alta fa uscire le loro briscole, perché devono seguire il seme. Anche se così fai uscire anche le briscole del tuo partner, nella maggior parte dei casi ripulisci le briscole dell’altra squadra dopo due prese, evitando sorprese più avanti.

Ordina al tuo partner di prendere per creare un cuscinetto di briscole

Nel primo giro di chiamata, qualsiasi giocatore tranne il mazziere può “ordinare” al mazziere di prendere, richiedendogli di prendere la carta scoperta, scartare una carta e fare briscola il seme di quella carta. Quando il tuo partner è il mazziere, è un’ottima opportunità per aiutare la tua squadra a ottenere una briscola extra.

Certo, se hai una mano forte e vuoi fare briscola la carta scoperta, fallo; ma a volte la tua mano non è così forte e la scelta diventa più difficile. Ordinando al tuo partner di prendere, puoi dare alla tua squadra un po’ di margine quando la tua mano è più debole. Quindi, se hai briscole di valore medio, come donna e re, ordinare al tuo partner può aiutare a rafforzare la posizione della tua squadra. Se possibile, vuoi essere tu a controllare la scelta della briscola, per dare alla tua squadra la migliore possibilità di segnare punti.

Cerca di fare euchre con una mano più debole

Se la tua mano è un po’ più debole e non pensi di poter chiamare la briscola, e tu o il tuo partner non potete prendere la carta extra perché non siete di mano, valuta come giocare al meglio per fare euchre all’altra squadra. Spesso puoi giocare una briscola bassa quando loro aprono a briscola, così da conservare le tue briscole più alte per altre prese. Come minimo, probabilmente puoi impedirgli di fare tutte e cinque le prese e segnare 2 punti.

Vai da solo se hai una mano forte

Se hai una buona mano per andare da solo, prenditi il rischio. Se la tua mano è abbastanza forte per un “da solo”, dovresti vincere almeno tre prese per guadagnare 1 punto. Quindi, anche se rischi di perdere una o due prese senza l’aiuto del tuo partner, il rischio può ripagare molto, perché fa guadagnare alla tua squadra 4 punti. In una vera mano “da solo”, è probabile che il tuo partner contribuisca molto poco, e ci sono buone probabilità che, se perdi una presa, l’avresti persa comunque anche con il tuo partner in gioco. Quindi, con una mano “da solo” forte, dovresti sempre provarci. Se non altro, più ci provi, più diventerai bravo a capire se hai una mano abbastanza forte per andare da solo.

Raggiungi 10 e vinci con Solitaired

Giocare a Euchre è un ottimo modo per allenare la strategia, soprattutto nei giochi di carte a prese a coppie, e più giochi, più migliori. Quindi prova queste strategie per segnare più punti e più spesso mentre giochi a Euchre gratis su Solitaired.

About the author

Neal Taparia
Neal Taparia is one of the founders of Solitaired. He loves playing card games and is interested in understanding how games can help with brain training and skills building. In addition to card games, he also likes fishing and mountain biking.
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