By Neal Taparia - Published: 08/25/2026
Granie w gry karciane w pojedynkę to świetna zabawa, ale czasem masz ochotę zagrać z kimś. Na szczęście możesz wybierać spośród kilku gier karcianych dla 2 osób, w które bez problemu zagrasz standardową talią 52 kart. Od prostych gier, takich jak dobieranie par, po szybkie gry karciane wymagające strategii — z pewnością znajdziesz coś dopasowanego do poziomu rozgrywki, którego szukasz.
W tym wpisie omawiamy, jak grać w najlepsze gry karciane dla dwóch graczy — od klasyków po bardziej nietypowe propozycje, które mogą stać się nowym hitem waszych wieczorów z grami.
Cel: Celem tej gry lew jest wygranie jak największej liczby lew w ostatnich 13 lewach.
Talia: Standardowa talia 52 kart
Jak rozdawać: Obaj gracze dostają po 13 kart. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, a wierzchnia karta jest odwracana odkryta i kładziona na wierzchu, aby ustalić atut w grze.

Jak grać:
Gracz, który nie rozdawał, zaczyna, zagrywając kartę na środek — albo atut, albo wysoką kartę. Przeciwnik musi dołożyć kartę w kolorze wyjścia. Jeśli nie może, może zagrać dowolną kartę. Lewę wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia albo najwyższy atut.
Ten, kto wygra lewę, wychodzi do następnej i gra toczy się dalej. Gracze pozostają w fazie dobierania, dopóki nie skończy się stos dobierania — oznacza to, że nie liczycie punktów, tylko przygotowujecie się, by mieć jak najlepsze karty i spróbować wygrać ostatnie 13 lew.
Gdy stos kart się skończy, każdy gracz będzie miał 13 kart — i wtedy zaczyna się właściwa część gry, w której liczy się lewy, aby wyłonić zwycięzcę.
Wygranie siedmiu lub więcej lew oznacza zwycięstwo w grze.
Cel: Celem gry jest zdobycie 121 punktów przed drugim graczem.
Talia: Standardowa talia kart oraz plansza do cribbage
Jak rozdawać: Rozdający rozdaje każdemu graczowi po sześć kart, a następnie odkrywa wierzchnią kartę jako kartę startową. Po obejrzeniu swoich kart gracze muszą na początku gry odłożyć dwie karty do „criba” (drugiej ręki dla rozdającego), pozostawiając po cztery karty dla każdego gracza. Obaj gracze uwzględniają kartę startową przy liczeniu swojej ręki na końcu.

Sposoby zdobywania punktów obejmują trzy fazy: rozgrywkę pegging, liczenie ręki oraz liczenie criba (tylko rozdający). Punkty z peggingu liczysz na bieżąco podczas gry, a rękę i crib po każdej rundzie.
Punkty zdobywa się, tworząc te kombinacje z zagranymi kartami przeciwnika podczas peggingu oraz licząc te kombinacje w swojej ręce i w cribie (tylko rozdający) na końcu rozgrywki:
Kombinacje kart dające sumę 15 są warte dwa punkty.
Sekwencje są warte tyle punktów, ile kart liczy sekwencja.
Para jest warta dwa punkty.
Trójka jest warta sześć punktów.
Kareta jest warta 12 punktów.
Rozgrywka pegging rozpoczyna grę.
Każdy gracz zagrywa kartę na środek i ogłasza bieżącą sumę wartości zagranych kart.
Na przykład, jeśli zagrasz kartę liczbową, taką jak ósemka kier, ogłaszasz „osiem”. Jeśli przeciwnik zagra siódemkę trefl, powie „15”, co pozwoli mu dopisać dwa punkty. Jeśli potem zagrasz dwójkę pik, ogłosisz „17” i tak dalej.
Rozgrywka pegging trwa, aż osiągnięte zostanie 31. Jeśli gracz nie może zagrać karty na środek, bo bieżąca suma przekroczyłaby 31, musi powiedzieć „go” i dać przeciwnikowi szansę zagrania.
Ten, kto zagra ostatnią kartę, dostaje jeden punkt.
Dokładne zakończenie na 31 daje dwa punkty (punkt za „go” plus punkt za ostatnią kartę).
Bieżąca suma resetuje się do zera po osiągnięciu 31 i kontynuujesz pegging, aż wszystkie karty zostaną zagrane.
Policz swoją rękę, gdy wszystkie karty zostaną zagrane.
Obaj gracze mogą użyć odkrytej karty do tworzenia własnych kombinacji i przesuwać swoje pionki, aby doliczyć te punkty.
Jeśli masz waleta w tym samym kolorze co odkryta karta, jest to warte jeden punkt.
Liczenie criba: rozdający używa karty startowej i criba do tworzenia kombinacji i dopisywania punktów.
Gra toczy się przez te fazy, aż ktoś osiągnie 121 punktów.
Cel: Zdobyć więcej punktów niż przeciwnik, tworząc kombinacje kart w postaci trójek (setów) i sekwencji, rozgrywając kilka rund, aż jeden z graczy przekroczy 100 punktów.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje 10 kart, na środku jest stos dobierania, a pierwsza karta zostaje odwrócona odkryta, tworząc stos kart odrzuconych.
Jak grać:
Gracze wykonują ruchy na zmianę i mogą dobrać jedną kartę albo z odkrytego stosu kart odrzuconych, albo ze stosu dobierania, a turę kończą, odrzucając jedną z kart z ręki.
Gracze tworzą w swojej ręce sekwencje w tym samym kolorze lub sety o tej samej randze z co najmniej trzech kart. W gin rummy sekwencje i sety trzymasz w ręce przez całą rundę.
Aby zakończyć rundę, gracz może powiedzieć „gin” (wszystkie karty są w setach i/lub sekwencjach), a punkty zostaną odpowiednio zsumowane.
Grajcie kolejne rundy, aż ktoś zdobędzie 100+ punktów.
Cel: W tę grę karcianą gra się przez dziewięć rund, po których zwycięża osoba z najmniejszą liczbą punktów.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje sześć kart zakrytych i układa je zakryte w siatkę 2×3. Pozostałe karty tworzą na środku stos dobierania, a pierwsza karta zostaje odwrócona odkryta na stos kart odrzuconych.

Jak grać:
W tej grze strategicznej każdy gracz stara się zdobyć jak najmniej punktów za swoje sześć kart. Można to osiągnąć albo przez dobranie pary dwóch kart w kolumnie (co daje zero), albo przez wymianę kart, aby uzyskać niższą wartość punktową.
Pierwszy gracz (po lewej stronie rozdającego) odkrywa dwie swoje karty (tylko w pierwszej turze każdej rundy).
Następnie gracz musi zdecydować, czy dobiera kartę z odkrytego stosu kart odrzuconych, czy z wierzchu stosu dobierania. Po obejrzeniu karty gracz ma następujące opcje:
Odrzucić kartę. Jeśli jednak dobierasz ze stosu kart odrzuconych, musisz zagrać tę kartę zgodnie z jedną z kolejnych opcji. Nie możesz po prostu odrzucić jej ponownie.
Użyć karty do zamiany z odkrytą kartą. Zamiany użyj albo do utworzenia pary w kolumnie, albo do obniżenia wartości punktowej aktualnie odkrytej karty. Odrzuć kartę, która została wymieniona.
Użyć karty do zamiany z zakrytą kartą. Zwróć uwagę, że nie możesz obejrzeć zakrytej karty przed podjęciem decyzji. Następnie odrzucasz kartę, którą wymieniłeś(-aś).
Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a kolejny gracz może wybrać albo poprzednio odrzuconą kartę, albo kartę ze stosu dobierania.
Gdy stos dobierania się skończy, możesz potasować stos kart odrzuconych i zrobić z niego nowy stos dobierania.
Gdy gracz ma już wszystkie karty odkryte, pozostali gracze, którzy mają jeszcze zakryte karty, dostają po jednej dodatkowej turze na wymianę karty. Po wykonaniu ostatnich tur wszystkie karty, które nadal są zakryte, zostają odkryte i sumuje się wynik.
Rozgrywa się dziewięć rund.
Cel: Gracze próbują zdobyć wszystkie karty z talii.
Talia: Jedna talia kart
Jak rozdawać: Rozdaj po 26 kart każdemu graczowi, ułożonych w zakryty stos.

Jak grać:
Obaj gracze jednocześnie odkrywają wierzchnią kartę ze swoich stosów na stole.
Ten, kto ma wyższą kartę, wygrywa wszystkie karty i kładzie je zakryte na spodzie swojego stosu.
Jeśli karty zostaną odkryte jednocześnie i mają tę samą rangę, dochodzi do „wojny”. Każdy gracz dokłada trzy karty zakryte do swojej strony, a następnie dodaje czwartą kartę odkrytą, która rozstrzyga wojnę.
Ten, kto ma czwartą kartę o wyższej randze, zabiera wszystkie karty ze stołu. Jeśli czwarte karty mają tę samą rangę, następuje kolejna wojna i proces się powtarza, aż jeden z graczy będzie miał wyższą czwartą kartę i zabierze wszystkie karty biorące udział w wojnie.
Gdy gracz odkryje wszystkie karty ze swojego stosu, odwraca zdobyte dotąd karty i kontynuuje grę.
Gracz, który zdobędzie całą talię, wygrywa, a gra się kończy.
Cel: Pozbyć się wszystkich kart przed przeciwnikiem.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Dwa stosy po pięć kart kładzie się na środku obszaru gry, a pomiędzy nimi umieszcza się dwa stosy po jednej karcie. Obaj gracze dostają po 20 kart. Każdy gracz dobiera pięć kart z wierzchu swoich 20 kart.
Jak grać:
Obaj gracze jednocześnie odkrywają dwa środkowe stosy po jednej karcie.
Każdy gracz jak najszybciej zagrywa kolejne karty z ręki na jeden z dwóch środkowych stosów, jeśli karta jest o jeden wyższa lub o jeden niższa od odkrytej karty na danym stosie (kolor nie ma znaczenia).
Dobieraj kartę ze swoich 20 kart za każdym razem, gdy zagrywasz kartę na stos, aby zawsze mieć na ręce pięć kart.
Jeśli żaden z graczy nie może zagrać karty na środkowe stosy, każdy gracz bierze wierzchnią kartę z dwóch stosów po pięć kart i odkrywa je na dwa środkowe stosy, aby sprawdzić, czy da się zagrać na te nowe karty.
Gracze ścigają się, zagrywając kartę wyższą lub niższą od poprzedniej na jednym z dwóch stosów, aż jeden z graczy pozbędzie się kart z ręki i ze swoich 20 kart. Wtedy krzyczy „Speed!”, co oznacza, że wygrywa grę.
Cel: Jako pierwszy zdobyć siedem punktów gry, wygrywając rundy poprzez zdobycie 66 punktów kart dzięki braniu lew.
Talia: Talia 24 kart obejmująca asy do dziewiątek w każdym kolorze.
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje sześć kart, rozdawanych po trzy naraz, a wierzchnia karta z pozostałej talii jest odwracana odkryta, aby ustalić kolor atutowy na rundę.

Jak grać:
Gracz, który nie rozdawał, rozpoczyna grę, zagrywając kartę na środek. Następny gracz może zagrać dowolną kartę. Gracz z najwyższą kartą w kolorze wyjścia albo z atutem zabiera lewę.
Gracz, który wygra lewę, dobiera jako pierwszy kartę z wierzchu talii, a przeciwnik dobiera jako ostatni, tak aby każdy miał na ręce sześć kart.
Gracz, który wygra lewę, wychodzi do następnej. Trwa to, aż skończy się stos dobierania.
Następnie gracze grają swoimi sześcioma kartami, a zasady nieco się zmieniają: gracze muszą, jeśli to możliwe, dołożyć kartę w kolorze wyjścia.
Gracze prowadzą bieżącą sumę punktów z lew na podstawie kart wygranych w tych lewach. Na przykład, jeśli gracz wygra lewę asem (11 punktów) i 10 (10 punktów), ma 21 punktów.
Wygraj jako pierwszy 66 punktów kart w rundzie, aby zwyciężyć.
Cel: Być graczem, który zdobędzie wszystkie karty.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Rozdaj po 26 kart każdemu graczowi i trzymaj je zakryte.

Jak grać:
Gracz, który nie rozdawał, zaczyna, zagrywając kartę na środek. Następny gracz robi to samo. Każdy gracz zagrywa po jednej karcie na środek, aż zostanie zagrana figura lub as.
Po zagraniu figury lub asa na środek przeciwnik musi zagrać figurę lub asa. Ponieważ gracze nie mogą oglądać swoich kart, każdy gracz ma określoną liczbę prób na zagranie figury lub asa, zależnie od karty zagranej na środek.
Na przykład, jeśli na środek zostanie zagrany as, przeciwnik ma cztery próby, aby zagrać figurę lub asa na środek.
Jeśli zagrany zostanie król, przeciwnik ma trzy próby.
Jeśli zagrana zostanie dama, przeciwnik ma dwie próby.
Jeśli zagrany zostanie walet, przeciwnik ma jedną próbę.
Jeśli przeciwnik nie zagra figury ani asa w ramach przyznanej liczby prób, gracz, który zagrał figurę lub asa na środek, zabiera cały stos kart ze środka i dokłada go na spód swojego stosu kart.
Gracz, który wygra stos kart, rozpoczyna nowy stos.
Innym sposobem na wygranie stosu jest sytuacja, gdy na środek zostanie zagrana określona kombinacja kart, a pierwsza osoba, która uderzy w tę kombinację, zabiera stos — na przykład para lub „kanapka” (para rozdzielona kartą o innej randze).
Cel: Aby wygrać rundę, musisz jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart, a aby wygrać grę — zdobyć łącznie jak najmniej punktów.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje pięć kart, a reszta talii zostaje na środku jako stos dobierania; wierzchnia karta ze stosu dobierania jest odwracana odkryta, aby rozpocząć stos kart odrzuconych.

Jak grać:
Pierwszy gracz musi zagrać na wierzch stosu kart odrzuconych kartę o tej samej randze lub w tym samym kolorze. Następnie pozostali gracze robią to samo.
Na przykład, jeśli wierzchnia karta to siódemka kier, gracz może zagrać dwójkę kier (dowolną kartę kier) albo dowolną siódemkę (niezależnie od koloru).
Jeśli gracz nie może zagrać karty, może dobrać do trzech kart ze stosu dobierania.
Jeśli po dobraniu kart nadal nie może nic zagrać, jego tura się kończy.
Ósemki są jokerami (można je zagrać na dowolną kartę). Oznacza to, że gdy gracz zagra ósemkę, może wybrać nowy kolor, który będzie obowiązywał w następnej kolejce, a kolejny gracz musi zagrać kartę w tym kolorze lub ósemkę.
Cel: Zdobyć 1 000 punktów, aby wygrać, biorąc lewy i tworząc meldy.
Talia: Dwie talie od asów do dziewiątek, łącznie 48 kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje 12 kart, rozdawanych po cztery naraz. Wierzchnia karta ze stosu dobierania jest odwracana odkryta, a jej kolor staje się atutem na rundę.

Jak grać:
Gracz, który nie rozdawał, rozpoczyna grę, zagrywając jedną ze swoich kart na środek. Przeciwnik może następnie zagrać dowolną kartę, a lewę w tej rundzie wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia albo atut.
Gra dzieli się na dwie części: meldy i lewy, a następnie tylko lewy.
Meldy:
Gracz, który wygra lewę, może wyłożyć meld, jeśli go ma. Meldy to kombinacje określonych kart. Przykłady meldów:
As, król, dama, walet i 10 w kolorze atutowym — 150 punktów
Cztery asy — 100 punktów
Król i dama w kolorze atutowym — 40 punktów
Pinochle, czyli dama pik i walet karo — 40 punktów
Nawet po wyłożeniu meldów gracz nadal może je zagrywać tak, jakby wciąż były na ręce. Punkty za meldy są przyznawane na bieżąco w każdej rundzie.
Zwycięzca ostatniej lewy dobiera wierzchnią kartę ze stosu dobierania, a przeciwnik dobiera jako ostatni, tak aby każdy gracz miał 12 kart.
Zwycięzca ostatniej lewy wychodzi do następnej.
Lewy:
Gdy stos dobierania się skończy, gra toczy się już tylko o lewy i zaczynają obowiązywać nowe zasady. Nie można zdobywać punktów za meldy, a karty meldów wracają do rąk graczy.
W ostatnich 12 lewach gracze muszą, jeśli to możliwe, dołożyć kartę w kolorze wyjścia (jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę), aż wszystkie karty zostaną zagrane.
Można rozegrać wiele rund, aż jeden z graczy zdobędzie 1 000 punktów lub więcej i wygra grę.
Cel: Zagrać wszystkie swoje karty, kompletując stosy Fundacji przed przeciwnikiem.
Talia: Dwie standardowe talie kart
Jak rozdawać: W tej dwuosobowej wersji gry Pasjans każdy gracz ma własną talię. Zamiast rozdawania kart każdy gracz przygotowuje Układ kart, czyli układ siedmiu kolumn kart zakrytych w rzędzie: jedna karta w pierwszej kolumnie, dwie w drugiej itd. Wierzchnia karta w każdej kolumnie jest odwracana odkryta.

Jak grać:
Zaczyna gracz z najniższą kartą w pierwszej kolumnie, a następnie gracze wykonują ruchy na zmianę.
Każdy gracz używa odkrytych kart w swoim Układzie kart, aby budować kolumny na własnym Układzie kart oraz przenosić karty na dowolny z ośmiu stosów Fundacji.
W kolumnach gracze przenoszą karty o jedną rangę niższe i w przeciwnym kolorze niż odkryte karty w ich Układzie kart. Na przykład gracz może przenieść dwójkę trefl na trójkę karo.
Jeśli przeniesiesz odkrytą kartę i odsłonisz kartę zakrytą, odwracasz tę zakrytą kartę na odkrytą.
Możesz budować na ośmiu stosach Fundacji (cały kolor lub sekwencję, którą budujesz, aby zakończyć grę), zaczynając od asa do króla. Karty zagrywane na stosy Fundacji muszą być w tym samym kolorze co dany as.
Gdy nie możesz zagrać żadnej karty, kończysz turę, odwracając kartę ze swojego Stosu kart na swój Stos kart odrzuconych. Następnie możesz użyć tej odkrytej karty w swojej następnej turze.
Wygrywasz, gdy zagrasz wszystkie swoje karty lub — jeśli żaden z graczy nie może wykonać ruchu — gdy masz najmniej kart w swoim Stosie kart i Stosie kart odrzuconych.
Cel: Pozbyć się wszystkich swoich kart przed przeciwnikiem.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje 26 kart, po jednej naraz. Każdy gracz wykłada przed sobą pięć stosów w rzędzie: w pierwszym stosie jest 1 karta, w drugim 2, w trzecim 3, w czwartym 4, a w piątym 5. Każdemu graczowi zostaje reszta kart w talii, znana jako jego stos spit. Każdy gracz odkrywa wierzchnie karty ze swoich pięciu stosów.
Jak grać:
Każdy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu spit i kładzie ją na środku.
Następnie każdy gracz może użyć dowolnej ze swoich wierzchnich kart z pięciu stosów, aby zagrywać na jedną z dwóch kart na środku, o ile jest ona o jeden wyższa lub o jeden niższa od karty, na którą chce zagrać. Nie ma tur — gracze grają jak najszybciej, aby pokonać przeciwnika.
Jeśli gracz ma puste miejsce (np. użył pierwszej karty z jednego z pięciu stosów i zwolnił to miejsce), może przenieść dowolną odkrytą kartę z pięciu stosów na to miejsce, co pozwoli mu odkryć zakrytą kartę, która została odsłonięta.
Jeśli karta w jednym z pięciu stosów ma tę samą rangę co karta w innym z pięciu stosów, gracz może położyć jedną na drugiej.
Jeśli gracze nie mogą zagrać na środek, każdy gracz dobiera kartę z wierzchu swojego stosu spit, aby sprawdzić, czy może zagrać na jedną z tych kart.
Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich swoich kart, może uderzyć w mniejszy stos kart na środku, zabrać go, potasować, a następnie grać w kolejnej rundzie.
Jeśli gracz ma 15 lub mniej kart, tworzy swoje pięć stosów, ale nie będzie miał stosu spit, co oznacza, że jest tylko jeden środkowy stos, na który można zagrywać.
Gdy jeden z graczy nie ma już kart, środkowy stos trafia do przeciwnika, a gracz bez kart wygrywa.
Cel: Zebrać jak najwięcej czwórek (czterech kart tej samej rangi), aby wygrać.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Rozdaj po pięć kart każdemu graczowi, a pozostałe karty połóż zakryte na środku jako stos dobierania.

Jak grać:
Gracz rozpoczynający może zapytać przeciwnika, czy ma jakąś kartę danej rangi (np. „Masz jakieś siódemki?”).
Jeśli przeciwnik ma karty, o które pytasz, musi oddać ci wszystkie takie karty, np. wszystkie siódemki, które ma. Jeśli nie ma, mówi „Go fish”, a ty dobierasz ze stosu dobierania.
Jeśli drugi gracz odda ci kartę(-y), o którą(-e) prosiłeś(-aś), dostajesz kolejną turę. Jeśli nie, nie grasz ponownie i ruch przechodzi na drugiego gracza.
Gdy gracz uzbiera czwórkę (cztery karty tej samej rangi), musi natychmiast wyłożyć je odkryte przed sobą.
Gdy graczowi skończą się karty, może dobrać pięć kart ze stosu dobierania.
Gdy stos dobierania się skończy, gra trwa dalej, aż żaden gracz nie będzie miał już kart.
Wygrywa gracz z największą liczbą setów.
Cel: Pozbyć się wszystkich swoich kart jako pierwszy.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Rozdaj po 26 kart każdemu graczowi.
Jak grać:
Wszystkie karty zagrywa się zakryte na środku stołu, aby nikt nie widział, co zagrywasz.
Pierwszy gracz musi zagrać jednego lub więcej asów zakrytych na środek obszaru gry i ogłosić, że gra asem, mówiąc „jeden as”.
Następny gracz musi zagrać jedną lub więcej dwójek, a trzeci gracz (w trzecim zagraniu) musi zagrać jedną lub więcej trójek zakrytych. Tak przechodzi się od gracza do gracza, idąc w górę rangami kart, wykładając kartę(-y) i ogłaszając, jaka karta została zagrana oraz ile takich kart jest zagrywanych.
Jeśli w swojej turze gracz nie ma kolejnej wymaganej rangi, może skłamać i zagrać inną kartę, np. pojedynczą szóstkę, ale położyć zakrytą piątkę, ogłaszając „jedna szóstka”. Alternatywnie gracz może też powiedzieć „dwie szóstki”, zagrywając szóstkę i kartę innej rangi.
Jeśli ktoś wywoła blef, mówiąc „BS!”, karta (lub karty) musi zostać odwrócona, aby sprawdzić, czy gracz kłamał. Jeśli skłamał, musi zabrać wszystkie karty ze środka obszaru gry. Jeśli mówił prawdę, osoba, która wywołała blef, musi zabrać wszystkie karty ze środka.
Cel: Uniknąć bycia ostatnim graczem, który trzyma samotną kartę damy.
Talia: Standardowa talia kart, z której usuwa się trzy z czterech dam, pozostawiając tylko jedną (samotną damę).
Jak rozdawać: Rozdawaj każdemu graczowi po jednej karcie, aż wszystkie karty zostaną rozdane.

Jak grać:
Obaj gracze oglądają swoje karty, tworzą wszystkie możliwe pary z posiadanych kart i odkładają je obok siebie.
Rozdający trzyma swoje karty zakryte przed graczem, który nie rozdawał. Ten gracz bierze od niego jedną kartę, aby sprawdzić, czy może utworzyć parę ze swoją ręką i kartą wziętą od drugiego gracza. Jeśli nie może, proces się powtarza, przechodząc do kolejnego gracza.
Gdy gracz utworzy wszystkie możliwe pary ze swojej ręki, jest bezpieczny i nie zostanie „old maid” (osobą z samotną kartą damy).
Gracz, któremu zostanie samotna dama, przegrywa.
Cel: Zdobyć wszystkie karty, uderzając w waleta za każdym razem, gdy się pojawi.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje po jednej karcie, aż wszystkie karty zostaną rozdane, ale gracze nie mogą oglądać swoich kart.

Jak grać:
Gracz, który nie rozdawał, zaczyna, odkrywając jedną ze swoich kart i kładąc ją na środku obszaru gry.
Karty należy odkrywać jak najszybciej.
Za każdym razem, gdy walet zostanie odkryty i trafi na środek, uderz w stos (fizycznie dłonią), aby zabrać karty ze środka.
Gracz, który jako pierwszy uderzył w stos, rozpoczyna następny środkowy stos.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy ma wszystkie karty.
Cel: Ułożyć karty w kolejności od asa do dziesiątki.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje 10 kart zakrytych. Każdy gracz układa swoje karty w dwóch rzędach po pięć kart (nadal zakrytych), a pozostałe karty tworzą stos dobierania na środku obszaru gry, obok którego znajduje się stos kart odrzuconych.

Jak grać:
Pierwszy gracz dobiera jedną kartę ze stosu dobierania lub ze stosu kart odrzuconych. Jeśli jest to karta pasująca do jednego z 10 miejsc (muszą to być as do 10, zaczynając od lewego górnego rogu siatki i idąc w prawo, przy czym 10 to prawy dolny róg), zamienia zakrytą kartę w tym miejscu na odpowiednią dobraną kartę.
Na przykład, jeśli gracz dobierze asa, kładzie go w miejscu zakrytej karty w lewym górnym rogu swoich dwóch rzędów po pięć kart. Następnie odwraca tę kartę, aby sprawdzić, czy może zagrać tę kartę wśród swoich dwóch rzędów po pięć kart.
Jeśli odkryta karta to dziewiątka i miejsce na dziewiątkę nie jest jeszcze zajęte, gracz może położyć kartę w miejscu dziewiątki i odwrócić zakrytą kartę, która była „zaślepką” tego miejsca. Może kontynuować grę, aż odkryta karta będzie waletem lub damą albo dane miejsce będzie już zajęte. Następnie odrzuca kartę, której nie da się użyć.
Gdy tura pierwszego gracza się kończy, ruch przechodzi na następnego gracza.
Gdy jeden z graczy zapełni wszystkie 10 miejsc i powie „Trash!”, pozostali gracze mogą dobrać jeszcze jedną kartę i spróbować zapełnić wszystkie 10 miejsc.
Cel: Jako pierwszy zdobyć 500 punktów.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Rozpocznij grę w piki, kładąc talię na środku obszaru gry jako stos dobierania. Każdy gracz dobiera karty po jednej, aż obaj będą mieli po 13 kart na ręce. Gdy gracz dobiera pierwszą kartę, może zdecydować, czy ją zatrzymać, czy odrzucić na stos kart odrzuconych obok stosu dobierania. Jeśli gracz zatrzyma dobraną kartę, może obejrzeć następną kartę ze stosu dobierania, ale musi ją odrzucić. Jeśli pierwsza karta zostanie odrzucona, gracz musi zatrzymać drugą dobraną kartę.

Jak grać:
Zanim zacznie się runda, każdy gracz mówi, ile lew jego zdaniem weźmie w danej rundzie.
Piki są zawsze atutem i przebijają karty innych kolorów, gdy zostaną zagrane w lewie.
Jeden z graczy zaczyna, zagrywając kartę na środek. Przeciwnik musi, jeśli to możliwe, dołożyć kartę w tym samym kolorze. Najwyższa karta wygrywa lewę, a ten gracz wychodzi do następnej.
Każdy gracz sumuje liczbę wygranych lew.
Gracz, którego liczba wygranych lew jest równa jego deklaracji (liczbie lew, które przewiduje w rundzie) lub ją przekracza, otrzymuje 10 punktów za każdą zadeklarowaną lewę oraz 1 punkt za każdą dodatkową wygraną lewę.
Na przykład, jeśli zadeklarował pięć lew, ale faktycznie wygrał siedem, dostaje 52 punkty: 50 punktów za pięć zadeklarowanych lew po 10 punktów każda oraz 2 dodatkowe punkty za wygranie dwóch lew więcej niż deklaracja.
Gracz zdobywa „worek” (bag), gdy wygra więcej lew, niż zadeklarował.
Na przykład, jeśli gracz zadeklarował pięć lew, ale wygrał siedem, dostaje dwa worki.
Jeśli gracz zadeklaruje więcej lew, niż wygra, traci w punktach wartość deklaracji.
Na przykład, jeśli zadeklarował pięć lew, ale wygrał tylko cztery, będzie miał łącznie -50 punktów.
Cel: Wariant gry Pasjans, w którym wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się kart.
Talia: Standardowa talia kart
Jak rozdawać: Każdy gracz dostaje siedem kart zakrytych, po jednej naraz. Pozostałe karty stają się stosem dobierania na środku obszaru gry. Cztery karty są odwracane odkryte wokół stosu dobierania, skierowane na zewnątrz od talii w kształcie krzyża, a rogi są zarezerwowane dla królów.

Jak grać:
Gracz, który nie rozdawał, zaczyna, dobierając kartę ze stosu dobierania. Każda tura zaczyna się od dobrania karty.
Gracze sprawdzają, czy którąkolwiek z kart na ręce można zagrać na którąkolwiek z odkrytych kart na stole.
Karta zagrywana na karty tworzące krzyż musi być o jedną rangę niższa i w przeciwnym kolorze, jak w Pasjansie. Na przykład gracz może zagrać piątkę trefl na szóstkę kier.
Króle zagrywa się w rogach czterech odkrytych kart i pełnią rolę czterech stosów Fundacji. Gdy król zostanie zagrany, na tym stosie Fundacji można zagrywać karty w tym samym kolorze w kolejności malejącej. Jeśli więc w rogu zostanie zagrany król pik, można dołożyć damę pik, potem waleta pik itd.
Gracze mogą łączyć stosy, które są w poprawnej sekwencji, np. przenieść piątkę i czwórkę na stos, który ma ósemkę, siódemkę i szóstkę, o ile piątka i szóstka są w przeciwnych kolorach.
Gdy po połączeniu stosów zwolni się miejsce, gracz może zagrać dowolną kartę na puste miejsce, rozpoczynając nowy stos.
Gra trwa, aż gracz nie będzie miał już żadnych ruchów. Kończysz turę, po prostu ogłaszając, że skończyłeś(-aś).
Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się kart.
Więc następnym razem, gdy ty i znajomy będziecie szukać czegoś więcej niż gry planszowe na wieczór z grami, wypróbujcie jedną z tych gier karcianych dla dwóch graczy lub gier karcianych dla trzech graczy. Być może znajdziecie nową ulubioną!
A gdy grasz solo, sprawdź ponad 500 gier karcianych dla jednego gracza dostępnych online w Solitaired.

Sign in to Solitaired.com with Facebook
Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!