Jak grać w Kierki
Kierki to karciana gra lewowa, zwykle rozgrywana przez czterech graczy, w której celem jest zakończenie gry z jak najmniejszą liczbą punktów. W każdej rundzie rozgrywa się 13 lew, a punkty otrzymują gracze, którzy biorą lewy zawierające karty kier (po 1 punkcie za każdą) oraz lewy zawierające damę pik (13 punktów). Gracie rundy, aż ktoś osiągnie 100 punktów, a zwycięzcą zostaje gracz z najniższym wynikiem.
W Solitaired możesz grać w nielimitowaną liczbę darmowych gier w Kierki.
Cel
Zakończ grę z najniższym wynikiem. Aby to osiągnąć, unikaj brania lew z kartami karnymi, chyba że próbujesz „strzelić w księżyc”.
Terminologia w Kierkach
Gry lewowe, takie jak Kierki, zwykle mają unikalne elementy, a najważniejsze aspekty tej gry omawiamy na poniższej liście:
- Rundy: W Kierki gra się w rundach, a w każdej rundzie wszystkim czterem graczom rozdaje się całą talię kart. Każdy gracz zaczyna więc każdą rundę z 13 kartami. Rozgrywacie tyle rund, ile potrzeba, aż jeden z graczy osiągnie 100 punktów.
- Przekazywanie: Na początku trzech z czterech rund możesz przekazać trzy karty innemu graczowi. To, komu przekazujesz karty, zależy od tego, którą rundę rozgrywasz — w pierwszej rundzie osobie po lewej stronie, w drugiej rundzie osobie siedzącej naprzeciwko, a w trzeciej rundzie osobie po prawej stronie. W czwartej rundzie zatrzymujesz rozdane karty. Ten schemat powtarza się w kolejnych rundach.
- Wyjście: Na początku każdej rundy gracz z dwójką trefl wychodzi tą kartą, rozpoczynając pierwszą lewę rundy. W kolejnych lewach gracz, który wychodzi (czyli zagrywa pierwszą kartę w lewie), to ten, który wygrał poprzednią lewę. Jeśli więc Gracz 2 wyszedł dwójką trefl w pierwszej lewie, a Gracz 4 wygrał lewę, zagrywając króla trefl, to Gracz 4 wychodzi — zagrywa pierwszą kartę — w następnej lewie.
- Lewy: W każdej rundzie każda osoba zagrywa jedną kartę na lewę. Ponieważ każdy gracz ma 13 kart, każda runda ma 13 lew. Gracz wygrywa lewę, mając najwyższą kartę w kolorze wyjścia lub zagrywając kiera. Jeśli więc ktoś wychodzi czwórką karo, ten gracz wygra lewę, chyba że ktoś zagra wyższą kartę karo (piątkę lub wyżej).
- Punkty: Gracze prowadzą bieżący wynik punktów karnych — punktów, które otrzymują, gdy wygrywają lewy zawierające kiery lub damę pik. Kiery są warte po 1 punkcie, a dama pik jest warta 13 punktów. Karo i trefle nie są warte nic. Po każdej rundzie dodajesz swoje punkty do wyniku, a gdy ktoś osiągnie 100, wygrywa osoba z najniższym wynikiem.
- Strzał w księżyc: Chociaż kiery i dama pik skutkują punktami karnymi, jeśli jeden gracz weźmie w jednej rundzie wszystkie karty kier oraz damę pik, mówi się, że „strzelił w księżyc”. Wtedy zamiast tego gracza obciążać 26 punktami, wszystkim pozostałym graczom dodaje się po 26 punktów do ich łącznych wyników.
Zasady Kierków
Zrozumienie jak grać w Kierki oznacza znajomość i przestrzeganie zasad, które są dość proste, w tym:
- W większości rund musisz przekazać karty na początku. Musisz przekazać trzy karty innemu graczowi, z wyjątkiem co czwartej rundy. W pierwszej rundzie przekazujesz w lewo, w drugiej naprzeciwko, a w trzeciej w prawo. W czwartej rundzie zatrzymujesz wszystkie rozdane karty, a następnie powtarzasz schemat przekazywania w kolejnych rundach.
- Musisz dokładać do koloru. Jaki kolor zostanie wyprowadzony jako pierwszy w lewie, taki musisz zagrać, jeśli masz kartę w tym kolorze. W przeciwnym razie możesz „zrzucić”, czyli zagrać kartę w innym kolorze.
- Najwyższa karta w kolorze wyjścia wygrywa lewę. Gdy wszyscy gracze zagrają kartę, lewę bierze ten, kto ma najwyższą kartę w kolorze wyjścia. Jeśli wyprowadzona zostanie piątka pik, a kolejni trzej gracze zagrają dwójkę, ósemkę i króla pik, lewę wygrywa ten, kto zagrał króla pik. Karty zagrane w innym kolorze nie mogą wygrać lewy.
- Nie możesz zagrać kart punktowych w pierwszej lewie. Dwójka trefl rozpoczyna pierwszą lewę każdej rundy i w tej lewie nikt nie może zagrać kiera ani damy pik. Ponieważ musisz dokładać do koloru i zagrać trefla, jeśli go masz, to jeśli nie masz trefla, możesz zagrać karo lub dowolnego pika poza damą.
- Nie możesz zagrać kiera, dopóki kiery nie zostaną „przełamane”. Jeśli gracz nie ma koloru wyjścia i nie jest to pierwsza lewa, może zagrać kiera — oznacza to, że kiery zostały przełamane i od tej pory można je zagrywać. Chociaż karta o wysokiej wartości punktowej, dama pik, może zostać zagrana w dowolnej lewie poza pierwszą, kiery nie mogą być zagrane, dopóki nie zostaną „przełamane”.
Strategie, aby wygrać w Kierki
Choć zasady są proste, strategia w Kierkach już nie. Skorzystaj z tych strategii, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną:
- Zrozum, kiedy przekazywać asy. Każde rozdanie jest inne, więc przy wyborze kart do przekazania w każdej rundzie weź pod uwagę całą rękę. Jeśli chcesz kontrolować wyjście, możesz rozważyć zatrzymanie asów trefl i karo, ale często warto przekazać asa pik, aby nie utknąć z koniecznością wzięcia damy. Jeśli chodzi o asa kier, dobrze jest go mieć, zwłaszcza jeśli masz też niższe kiery, które możesz dokładać pod wyższe w innych lewach — dzięki temu możesz wziąć lewę, jeśli ktoś próbuje „strzelić w księżyc”.
- Przekaż dwójkę trefl. Niezależnie od tego, czy chcesz wychodzić w pierwszej lewie, czy nie, przekaż dwójkę trefl. Ponieważ w pierwszej lewie nie można zagrać kart dających punkty karne, pierwsza lewa to Twoja szansa, by pozbyć się wysokiej karty bez kary. Nie możesz tego zrobić, jeśli jesteś zmuszony wychodzić dwójką trefl.
- Zaplanuj z wyprzedzeniem przed przekazaniem kart. Jak w każdej grze, zrozumienie, jakie ruchy możesz wykonać, i upewnienie się, że masz opcje, jest bezcenne. Przed przekazaniem zastanów się, czy musisz kontrolować wyjście, aby „wyciągnąć” karty karne, czy też masz wystarczająco dużo niskich kart, by nie rzucać się w oczy. Na przykład, jeśli masz kilka pików niższych od damy, możesz chcieć zatrzymać asa trefl, aby przejąć wyjście w pierwszej lewie, a następnie wyprowadzić piki, próbując „wypłukać” damę. Znajomość możliwych opcji pomaga zdecydować, co przekazać innym graczom.
- Pozbądź się jednego koloru. Jeśli pozbędziesz się jednego koloru — albo przekazując te karty, albo skupiając się na ich zagraniu z ręki — masz większą szansę pozbyć się kart o wysokiej wartości punktowej, takich jak dama pik. Jeśli masz tylko trzy karo, ale masz damę pik, rozważ przekazanie wszystkich karo. Jest duża szansa, że będziesz mieć okazję zagrać damę, gdy wszyscy inni będą grać karo, nawet jeśli dostaniesz z powrotem jedno czy dwa karo.
- Licz karty. Gdy zostanie kilka ostatnich lew, możesz obawiać się wygrania lewy wysoką kartą albo możesz wygrać lewę z punktami karnymi, bo wyprowadzisz niską kartę, ale nikt inny nie ma tego koloru. Każdy kolor ma 13 kart. Jeśli więc na przykład zauważysz, że zagrano 10 trefl, a Ty masz jeszcze trzy trefle na ręce, to niezależnie od tego, jak niskie są te karty, wygrasz lewę. Dlatego wiedza, ile kart z każdego koloru zostało zagranych, może pomóc.
- Pamiętaj, jakie wysokie karty zostały zagrane. Podobnie jak w przypadku liczenia kart, zapamiętywanie zagranych wysokich kart pomaga wiedzieć, czym wychodzić, a czym nie. Wiedza o tym, czy karty wyższe od Twoich zostały już zagrane, może decydować o tym, czy przegrasz lewę, czy weźmiesz ją wraz z damą pik o wysokiej wartości punktowej.
- Zatrzymuj niskie kiery. Kiery dają punkty karne, ale nie można ich zagrywać, dopóki nie zostaną przełamane. Jeśli więc masz niskie kiery, zachowaj je, aby móc dokładać je pod wyższe kiery, które zostaną wyprowadzone.
- Wypatruj przeciwników próbujących „strzelić w księżyc”. Jedyna gorsza rzecz niż zakończenie z masą punktów karnych to dostanie 26 punktów, bo ktoś inny wziął wszystkie karty karne. Jeśli zauważysz, że ktoś wychodzi wieloma wysokimi kartami i kontroluje wyjście, prawdopodobnie próbuje „strzelić w księżyc”. Szukaj więc sposobów, by wziąć lewę, nawet jeśli oznacza to zdobycie punktów karnych — kilka punktów karnych jest lepsze niż 26!
Inne gry, które Ci się spodobają
Jeśli lubisz gry lewowe, możesz też spróbować swoich sił w Euchre, Wiście, Cribbage i Pikach, albo zagrać w grę solo, taką jak Pasjans Canfield lub Klondike gdzie musisz przenosić karty z Układu kart do stosów Fundamentu.