Jak grać w euchre

Celem gry w euchre jest to, aby jako pierwsza drużyna zdobyła 10 punktów, wygrywając lewy w kolejnych rundach.

Przygotowanie do euchre

Przygotowanie do euchre i terminologia

Euchre to gra karciana dla czterech graczy, rozgrywana w dwuosobowych drużynach, w których partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Każda runda jest przygotowywana i rozgrywana w następujący sposób:

  • Rozdanie: Gra toczy się wyłącznie kartami 9, 10, J, Q, K, A w każdym kolorze, a w każdej rundzie każdy gracz otrzymuje po pięć kart. Rozdającego oznacza żółta kropka.
  • Kupka: Pozostałe cztery karty tworzą kupkę i są umieszczane na środku, przy czym wierzchnia karta jest odkryta, aby wszyscy mogli ją zobaczyć. W trakcie gry nie odkrywa się żadnych zakrytych kart z kupki poza wierzchnią kartą. Gracze po kolei decydują, czy wierzchnia karta ma wyznaczać atut w pierwszej z dwóch rund wyboru atutu.
    • Jeśli zostanie wybrana jako atut, rozdający bierze wierzchnią kartę i odrzuca jedną kartę zakrytą na kupkę.
    • Jeśli nie zostanie wybrana jako atut, rozdający odwraca wierzchnią kartę na zakrytą i rozpoczyna się druga runda wyboru atutu.
  • Atut: Gracze wskazują jeden kolor jako atut na daną rundę, a ten kolor przebija każdą inną kartę dowolnej rangi w pozostałych kolorach. Na przykład, jeśli atutem są kiery, to 9♥ jest wyżej niż K♣.
  • Lew: Każdy gracz zagrywa jedną kartę na środek, tworząc lew, a runda składa się z pięciu lew.
  • Wyjście: Gracz, który zagrywa pierwszą kartę w lewie, wychodzi, a ten, kto wygrał poprzedni lew, wychodzi w następnym.
  • Ranga kart: W kolorach nieatutowych asy są najwyższe, a dziewiątki najniższe. Jednak w atutach obowiązuje nieco inna hierarchia. Choć dziewiątki są niskie, walet w kolorze atutowym jest najwyższą kartą, a walet w tym samym kolorze (czerwonym/czarnym) co atut jest drugą najwyższą kartą. Zatem jeśli atutem są trefle, kolejność kart od najwyższej do najniższej wygląda tak: 9♣, 10♣, Q♣, K♣, A♣, J♠, J♣.
Zasady euchre

Zasady euchre

  • Ustal atut przed rozegraniem jakichkolwiek lew. Kolor atutowy zmienia się w każdej rundzie i jest ustalany przez graczy. Zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego, gracze mogą ogłosić odkryty kolor jako atut albo spasować, przekazując decyzję zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejnemu graczowi.
    • Jeśli ktoś ogłosi, że karta ma wyznaczać atut, rozdający dobiera tę kartę i odrzuca jedną kartę z ręki zakrytą na kupkę. Zatem jeśli wierzchnią kartą jest Q♥ i ktoś chce, aby atutem były kiery, rozdający musi wziąć Q♥ na rękę i odrzucić inną kartę na kupkę.
    • Jeśli nikt nie ogłosi, że karta ma wyznaczać atut, rozdający odwraca wierzchnią kartę na zakrytą i proces się powtarza. Gracze mogą ogłosić jako atut dowolny inny kolor poza kolorem karty, która została odwrócona, ale mogą też spasować, co przekazuje decyzję zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejnemu graczowi. Zatem jeśli Q♥ zostanie odwrócona, atutem może być dowolny kolor poza kierami.
  • Rozegraj pięć lew, aby zakończyć każdą rundę, a gracze muszą dokładać do koloru karty, z której nastąpiło wyjście w danym lewie. Gracz po lewej stronie rozdającego wychodzi w pierwszym lewie, kładąc kartę na środku, a wszyscy pozostali gracze muszą dołożyć do koloru, jeśli go mają. Na przykład, jeśli wychodzi Q♣, każdy musi zagrać trefla, jeśli go ma. Jeśli nie ma tego samego koloru, może zagrać dowolną inną kartę, w tym atut. Kto wygra lew, wychodzi w następnym lewie.
  • Lew wygrywa gracz, który zagrał kartę o najwyższej randze lub najwyższy atut. Lew wygrywa gracz, który zagra najwyższą kartę w kolorze wyjścia albo najwyższy atut. Na przykład, jeśli wychodzi Q♣, a następnie zostaną zagrane 10♣, K♣ i 9♣, lew wygrywa K♣. Ale jeśli atutem są kiery i zostaną zagrane Q♣, 10♣, K♣ oraz 9♥, lew wygrywa 9♥, ponieważ przebija nawet najwyższego zagranego trefla.
  • Kontynuuj rozgrywanie rund, aż jedna drużyna zdobędzie 10 punktów i wygra grę. Punktacja w każdej rundzie zależy od tego, kto ogłosił atut.
    • Jeśli drużyna gracza, który ogłosił atut, wygra co najmniej 3 z 5 lew, zdobywa 1 punkt.
    • Jeśli drużyna gracza, który ogłosił atut, wygra wszystkie 5 lew, zdobywa 2 punkty.
    • Jeśli drużyna gracza, który ogłosił atut, wygra mniej niż 3 lewy, zostaje „euchered”, a drużyna przeciwna otrzymuje 2 punkty.

Strategie w euchre

  • Wychodź najwyższym atutem, jeśli to twoja drużyna ogłosiła atut. Jeśli to twoja drużyna ogłosiła atut, jedno z was powinno mieć część najwyższych kart atutowych. Dlatego wyjście atutem pozwala waszej drużynie wyciągnąć atuty przeciwników i utrzymać wyjście. Nawet jeśli to twój partner ogłosił atut, a najwyższą kartą atutową, jaką masz, jest 9, wyjdź nią. Nadal wyciągasz atuty przeciwników, a jednocześnie dajesz partnerowi (temu, który ogłosił atut) możliwość zagrania wysokiego atutu i przejęcia wyjścia.
  • Wychodź najwyższą kartą w kolorze nieatutowym, jeśli to twoja drużyna nie ogłosiła atutu. Wyjście najwyższą kartą w kolorze nieatutowym to najlepszy sposób, by odebrać przeciwnikom przynajmniej jednego lewa. Jeśli to twoja drużyna nie ogłosiła atutu, druga drużyna musi być pewna, że wygra co najmniej trzy lewy. Ty więc chcesz nie dopuścić do tego, by wzięli wszystkie pięć. Ponieważ gracze muszą dokładać do koloru, wyjście A♣ może zmusić przeciwników do zagrania trefli i pozbawić ich szansy na zdobycie dwóch punktów.
  • Ogłaszaj atut, jeśli masz co najmniej dwie wysokie karty atutowe. Zwykle możesz liczyć na to, że partner weźmie jednego lewa, więc jeśli masz dwie wysokie karty atutowe, zazwyczaj możesz śmiało ogłosić atut. Na przykład, jeśli masz jednego z waletów i asa w kolorze atutowym, te karty mogą wyciągnąć wysokie atuty, takie jak walet w tym samym kolorze (czerwonym/czarnym) co atut, a także król, i sprawić, że część twoich kart nieatutowych lub niższych atutów, takich jak dama czy dziesiątka, stanie się przydatna do wygrywania lew.
  • Nie przebijaj niepotrzebnie atutem karty partnera. Nawet jeśli to ty ogłosiłeś atut, nie marnuj atutu, który może się przydać w innych lewach, jeśli twój partner prowadzi w danym lewie. Jeśli na przykład atutem są trefle i masz J♣, zmarnujesz go, zagrywając go na J♠ partnera. Przebijaj tylko wtedy, gdy wiesz, że musisz uratować lew, albo nie masz niższego atutu. Na przykład, jeśli partner wychodzi 10♣ i wiesz, że druga drużyna może mieć Q♣ albo K♣, lub musisz dołożyć do koloru i nie masz niższego atutu, zagraj J♣.
  • Nigdy nie przebijaj atutem asa partnera. To podobne do zasady, by nie przebijać niepotrzebnie karty partnera. Nie chcesz marnować atutów ani wysokich kart nieatutowych, takich jak asy, więc pozwól, by as partnera przeszedł, mimo ryzyka, że ktoś go przebije atutem. Jeśli partner wychodzi A♥, sprawdź, czy weźmie lew, zamiast marnować atut, który może się przydać w przyszłym lewie.
  • Wyrzucaj niskie karty, jeśli nie możesz wziąć lewa. Nie marnuj wysokich kart na lewy, których nie możesz wygrać. Na przykład, jeśli zagrano A♠, a ty masz K♠ i 9♠, zagraj 9♠. Te wyższe karty możesz zachować na inne lewy, w których mogą wygrać.
  • Obserwuj, co jest zagrywane. Możesz określić, co gracze mają na ręce, po prostu obserwując ich zagrania. Na przykład, jeśli wychodzisz J♥, gdy atutem są kiery, a przeciwnik zagrywa J♦, możesz założyć, że to prawdopodobnie był jedyny atut, jaki miał. Gdyby miał niższe atuty, takie jak 10♥, zagrałby je, zamiast oddawać drugą najwyższą kartę.

Jeśli lubisz gry lewowe, możesz też spróbować zagrać w Whist, Piki lub Kierki — wszystko za darmo na Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!