Näin pelaat Euchrea

Euchren tavoitteena on olla ensimmäinen joukkue, joka saavuttaa 10 pistettä voittamalla tikkejä jokaisella pelattavalla kierroksella.

Euchre setup

Euchren aloitus ja terminologia

Euchre on neljän pelaajan korttipeli, jota pelataan kahden hengen joukkueissa siten, että joukkueen jäsenet istuvat vastakkain. Jokainen kierros valmistellaan ja pelataan seuraavasti:

  • Jako: Peliä pelataan vain korteilla 9, 10, J, Q, K, A jokaisesta maasta, ja jokaiselle pelaajalle jaetaan viisi korttia jokaisella kierroksella. Jakaja merkitään keltaisella pisteellä.
  • Kitty: Jäljelle jäävät neljä korttia muodostavat kittyn, ja ne asetetaan keskelle siten, että päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin kaikkien nähtäväksi. Kittystä ei paljasteta pelin aikana kuvapuoli alaspäin olevia kortteja, lukuun ottamatta kittyn päällimmäistä korttia. Pelaajat päättävät vuorotellen, pitäisikö päällimmäisen kortin maa valita valtiksi ensimmäisellä kahdesta valtinvalintakierroksesta.
    • Jos se valitaan valtiksi, jakaja ottaa päällimmäisen kortin ja heittää yhden kortin kuvapuoli alaspäin kittyyn.
    • Jos sitä ei valita valtiksi, jakaja kääntää kortin kittyn päällä ympäri ja toinen valtinvalintakierros alkaa.
  • Valtti: Pelaajat nimeävät jokaiselle kierrokselle yhden maan valtiksi, ja se maa voittaa kaikki muut maat riippumatta kortin arvosta. Esimerkiksi, jos hertta on valtti, 9♥ on korkeampi kuin K♣.
  • Tikki: Jokainen pelaaja pelaa yhden kortin keskelle muodostaen tikin, ja kierros koostuu viidestä tikistä.
  • Aloitus: Pelaaja, joka pelaa tikin ensimmäisen kortin, on aloittaja, ja edellisen tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
  • Korttien arvojärjestys: Ässät ovat korkeita ja ysit matalia ei-valttimaan korteissa. Valttikorteilla on kuitenkin hieman erilainen arvojärjestys. Vaikka ysit ovat matalia, valttimaan jätkä on korkein kortti, ja valttimaan kanssa samaa väriä olevan maan jätkä on toiseksi korkein kortti. Jos siis risti on valtti, korttien järjestys korkeimmasta matalimpaan on: 9♣, 10♣, Q♣, K♣, A♣, J♠, J♣.
Euchre Rules

Euchren säännöt

  • Määritä valtti ennen kuin pelaat yhtäkään tikkiä. Valttimaa vaihtuu jokaisella kierroksella, ja pelaajat määrittävät sen. Aloittaen jakajan vasemmalla puolella olevasta pelaajasta, pelaajat voivat nimetä käännetyn maan valtiksi tai passata, jolloin päätös siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle.
    • Jos joku nimeää kortin valtiksi, jakaja ottaa kortin käteensä ja heittää yhden kortin kädestään kuvapuoli alaspäin kittyyn. Jos siis Q♥ on päällimmäinen kortti ja joku haluaa hertan olevan valtti, jakajan on otettava Q♥ käteensä ja heitettävä jokin toinen kortti kittyyn.
    • Jos kukaan ei nimeä korttia valtiksi, jakaja kääntää päällimmäisen kortin kuvapuoli alaspäin, ja prosessi toistuu. Pelaajat voivat nimetä valtiksi minkä tahansa muun maan paitsi sen maan, jonka kortti käännettiin ympäri, mutta he voivat myös passata, jolloin päätös siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. Jos siis Q♥ käännetään ympäri, mikä tahansa muu maa paitsi hertta voi olla valtti.
  • Pelaa viisi tikkiä saadaksesi kierroksen päätökseen, ja pelaajien on tunnustettava maata sen kortin mukaan, joka aloittaa kunkin tikin. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa ensimmäisen tikin asettamalla kortin keskelle, ja kaikkien muiden pelaajien on tunnustettava maata, jos heillä on sitä. Esimerkiksi, jos Q♣ aloittaa, kaikkien on pelattava ristiä, jos heillä on ristiä. Jos heillä ei ole samaa maata, he voivat pelata minkä tahansa muun kortin, mukaan lukien valttikortin. Tikin voittaja saa aloittaa seuraavan tikin.
  • Pelaaja, joka pelasi korkeimman kortin tai korkeimman valttikortin, voittaa tikin. Tikin voittaa pelaaja, joka pelaa korkeimman kortin tai korkeimman valttikortin. Esimerkiksi, jos Q♣ aloittaa ja sen jälkeen pelataan 10♣, K♣ ja 9♣, K♣ voittaa tikin. Mutta jos hertta on valtti ja pelataan Q♣, 10♣, K♣ ja 9♥, 9♥ voittaa tikin, koska se voittaa valtilla jopa korkeimman pelatun ristin.
  • Jatka kierrosten pelaamista, kunnes toinen joukkue saa 10 pistettä ja voittaa pelin. Kunkin kierroksen pisteytys riippuu siitä, kuka nimesi valtin.
    • Jos sen pelaajan joukkue, joka nimesi valtin, voittaa vähintään 3 viidestä tikistä, se saa 1 pisteen.
    • Jos sen pelaajan joukkue, joka nimesi valtin, voittaa kaikki 5 tikkiä, se saa 2 pistettä.
    • Jos sen pelaajan joukkue, joka nimesi valtin, voittaa alle 3 tikkiä, se euchrataan, ja vastustajajoukkue saa 2 pistettä.

Euchre-strategiat

  • Aloita korkeimmalla valttikortillasi, jos joukkueesi nimesi valtin. Jos joukkueesi nimesi valtin, toisella teistä pitäisi olla joitakin korkeimmista valttikorteista. Siksi valteilla aloittaminen auttaa vetämään vastustajajoukkueen valtteja pois ja pitämään aloitusvuoron. Vaikka parisi nimesi valtin ja korkein valttikorttisi on 9, aloita sillä. Vedät silti vastustajajoukkueen valttikortteja pois, mutta annat myös parillesi (sille, joka nimesi valtin) mahdollisuuden pelata korkea valttikortti ja ottaa aloitusvuoro.
  • Aloita korkeimmalla ei-valttimaan kortillasi, jos joukkueesi ei nimennyt valtin. Korkeimmalla ei-valttimaan kortilla aloittaminen on paras tapa ottaa vähintään yksi tikki toiselta joukkueelta. Jos joukkueesi ei nimennyt valtin, toisen joukkueen täytyy olla varma, että se voi voittaa vähintään kolme tikkiä. Siksi haluat estää heitä saamasta kaikkia viittä. Koska pelaajien on tunnustettava maata, A♣:lla aloittaminen voi pakottaa vastustajajoukkueen pelaamaan ristiä ja menettämään mahdollisuuden saada kaksi pistettä.
  • Nimeä valtti, jos sinulla on vähintään kaksi korkeaa valttikorttia. Voit yleensä luottaa siihen, että parisi ottaa yhden tikin, joten jos sinulla on kaksi korkeaa valttikorttia, voit tyypillisesti nimetä valtin luottavaisesti. Esimerkiksi, jos sinulla on toinen jätkistä ja valttimaan ässä, nämä kortit voivat vetää pois korkeita valtteja, kuten valttimaan kanssa samaa väriä olevan maan jätkän sekä kuninkaan, ja tehdä joistakin ei-valttimaan korteistasi tai matalammista valteista, kuten rouvasta tai kympistä, hyödyllisiä tikkejä voittaessa.
  • Älä ylivaltita pariasi turhaan. Vaikka nimesit valtin, älä tuhlaa valttikorttia, jota voidaan käyttää muissa tikeissä, jos parisi on tikissä johdossa. Jos esimerkiksi risti on valtti ja sinulla on J♣, tuhlaisit sen pelaamalla sen parisi J♠:n päälle. Ylivaltita vain, kun tiedät, että sinun täytyy pelastaa tikki tai sinulla ei ole matalampaa valttikorttia. Esimerkiksi, jos parisi aloittaa 10♣:lla ja tiedät, että toisella joukkueella voi olla Q♣ tai K♣, tai sinun on tunnustettava maata eikä sinulla ole matalampaa valttia, pelaa J♣.
  • Älä koskaan valtita parisi ässää. Tämä on samankaltainen ajatus kuin se, ettei paria ylivaltiteta. Et halua tuhlata valtteja tai korkeita ei-valttimaan kortteja, kuten ässiä, joten anna parisi ässän mennä läpi, vaikka joku saattaisi valtittaa sen. Jos parisi aloittaa A♥:lla, katso, voittaako se tikin, sen sijaan että tuhlaisit valttikortin, jota voisi käyttää myöhemmässä tikissä.
  • Heitä matalia kortteja, jos et voi voittaa tikkiä. Älä tuhlaa korkeita kortteja tikkeihin, joita et voi voittaa. Esimerkiksi, jos A♠ on pelattu ja sinulla on K♠ ja 9♠, pelaa 9♠. Voit säästää korkeammat kortit muihin tikkeihin, joissa ne saattavat voittaa.
  • Seuraa, mitä pelataan. Voit päätellä, mitä pelaajilla on kädessään, pelkästään seuraamalla heidän pelaamistaan. Esimerkiksi, jos aloitat J♥:lla, kun hertta on valtti, ja vastustaja pelaa J♦, voit olettaa, että se oli luultavasti ainoa valtti, joka hänellä oli. Jos hänellä olisi ollut matalampia valtteja, kuten 10♥, hän olisi pelannut sen sen sijaan, että olisi antanut toiseksi korkeimman kortin mennä.

Jos pidät tikkienottopelistä, voit kokeilla myös Whistiä, Pataa tai Herttaa täysin ilmaiseksi Solitairedissa!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!