Sådan spiller du Euchre

Målet i Euchre er at være det første hold, der når 10 point ved at vinde stik i hver spillede runde.

Euchre opsætning

Opsætning og terminologi i Euchre

Euchre er et kortspil for fire spillere, der spilles på hold af to, hvor holdkammeraterne sidder over for hinanden. Hver runde sættes op og spilles som følger:

  • Giv: Spillet spilles kun med 9, 10, J, Q, K og A i hver kulør, og hver spiller får fem kort i hver runde. Giveren er markeret med en gul prik.
  • Kitty: De resterende fire kort udgør kitty’en og placeres i midten med det øverste kort vendt med billedsiden opad, så alle kan se det. Ingen kort fra kitty’en, der ligger med bagsiden opad, afsløres under spillet, bortset fra det øverste kitty-kort. Spillerne skiftes til at beslutte, om det øverste kort skal være trumf i den første af to runder, hvor trumf vælges.
    • Hvis det vælges som trumf, tager giveren det øverste kort og smider ét kort med bagsiden opad i kitty’en.
    • Hvis det ikke vælges som trumf, vender giveren kortet om oven på kitty’en, og den anden runde med valg af trumf begynder.
  • Trumf: Spillerne udpeger én kulør som trumf i hver runde, og den kulør slår alle andre kort uanset rang i de andre kulører. For eksempel: Hvis hjerter er trumf, rangerer 9♥ højere end K♣.
  • Stik: Hver spiller lægger ét kort i midten for at danne et stik, og hver runde består af fem stik.
  • Udspil: Den spiller, der lægger det første kort i et stik, har udspillet, og den, der vinder det forrige stik, får udspillet i det næste stik.
  • Kortenes rang: Es er høje, og niere er lave i ikke-trumfkulører. Men trumfkort følger et lidt anderledes rangsystem. Selvom niere er lave, er knægten i trumfkuløren det højeste kort, og knægten i samme farve som trumfkuløren er det næsthøjeste kort. Så hvis klør er trumf, rangerer kortene fra højeste til laveste: J♣, J♠, A♣, K♣, Q♣, 10♣, 9♣.
Euchre regler

Euchre regler

  • Bestem trumf, før der spilles nogen stik. Trumfkuløren ændrer sig hver runde og bestemmes af spillerne. Med start hos spilleren til venstre for giveren kan spillerne vælge den vendte kulør som trumf eller passe, hvilket sender beslutningen videre med uret til den næste spiller.
    • Hvis nogen vælger kortet som trumf, tager giveren kortet op og smider et kort fra hånden med bagsiden opad i kitty’en. Så hvis Q♥ er det øverste kort, og nogen vil have hjerter som trumf, skal giveren tage Q♥ på hånden og smide et andet kort i kitty’en.
    • Hvis ingen vælger kortet som trumf, vender giveren det øverste kort med bagsiden opad, og processen gentages. Spillerne kan vælge en hvilken som helst anden kulør som trumf, undtagen kuløren på det kort, der blev vendt om, men de kan også passe, hvilket sender beslutningen videre med uret til den næste spiller. Så hvis Q♥ vendes om, kan enhver kulør undtagen hjerter være trumf.
  • Spil fem stik for at fuldføre hver runde, hvor spillerne følger kuløren på det kort, der spilles ud i hvert stik. Spilleren til venstre for giveren spiller ud i det første stik ved at lægge et kort i midten, og alle andre spillere skal følge kulør, hvis de har den. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ud, skal alle spille en klør, hvis de har en. Hvis de ikke har samme kulør, kan de spille et hvilket som helst andet kort, inklusive trumf. Den, der vinder stikket, får lov til at spille ud i det næste stik.
  • Spilleren, der spillede det højest rangerende kort eller trumf, vinder stikket. Stik vindes af den spiller, der spiller det højeste kort i den udspillede kulør eller den højeste trumf. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ud, efterfulgt af 10♣, K♣ og 9♣, vinder K♣ stikket. Men hvis hjerter er trumf, og Q♣, 10♣, K♣ og 9♥ bliver spillet, vinder 9♥ stikket, fordi det trumfer selv den højeste klør, der blev spillet.
  • Fortsæt med at spille runder, indtil et hold får 10 point og vinder spillet. Pointgivningen i hver runde afhænger af, hvem der valgte trumf.
    • Hvis holdet med den spiller, der valgte trumf, vinder mindst 3 af de 5 stik, får de 1 point.
    • Hvis holdet med den spiller, der valgte trumf, vinder alle 5 stik, får de 2 point.
    • Hvis holdet med den spiller, der valgte trumf, vinder færre end 3 stik, bliver de euchret, og modstanderholdet får 2 point.

Strategier til Euchre

  • Spil din højeste trumf ud, hvis dit hold valgte trumf. Hvis dit hold valgte trumf, bør en af jer have nogle af de højeste trumfkort. Ved at spille trumf ud kan dit hold trække modstanderholdets trumf ud og beholde udspillet. Selv hvis din makker valgte trumf, og det højeste trumfkort, du har, er 9’eren, så spil den ud. Du trækker stadig modstanderholdets trumfkort ud, men du giver også din makker (den, der valgte trumf) mulighed for at spille et højt rangerende trumfkort og tage udspillet.
  • Spil dit højeste kort i en anden kulør ud, hvis dit hold ikke valgte trumf. At spille dit højeste kort i en anden kulør ud er den bedste måde at tage mindst ét stik fra det andet hold. Hvis dit hold ikke valgte trumf, må det andet hold være sikre på, at de kan vinde mindst tre stik. Så du vil forhindre dem i at få alle fem. Fordi spillerne skal følge kulør, kan et udspil med A♣ tvinge modstanderholdet til at spille klør og miste en chance for at få to point.
  • Vælg trumf, hvis du har mindst to højt rangerende trumfkort. Du kan som regel regne med, at din makker tager ét stik, så hvis du har to højt rangerende trumfkort, kan du typisk vælge trumf med selvtillid. For eksempel: Hvis du har en af knægtene og esset i trumfkuløren, kan de kort trække høje trumfkort ud, såsom knægten i samme farve som trumfkuløren samt kongen, og gøre nogle af dine kort i andre kulører eller lavere trumf, som en dame eller tier, nyttige til at vinde stik.
  • Overtrumf ikke din makker unødigt. Selv hvis du valgte trumf, så spild ikke et trumfkort, der kan bruges i andre stik, hvis din makker ligger bedst i stikket. Hvis for eksempel klør er trumf, og du har J♣, ville du spilde den ved at spille den på din makkers J♠. Overtrumf kun, når du ved, at du skal redde stikket, eller når du ikke har et lavere trumfkort. For eksempel: Hvis din makker spiller 10♣ ud, og du ved, at det andet hold kan have Q♣ eller K♣, eller hvis du skal følge kulør og ikke har en lavere trumf, så spil J♣.
  • Trumf aldrig din makkers es. Det minder om idéen om ikke at overtrumfe din makker. Du vil ikke spilde trumf eller høje kort i andre kulører som esser, så lad din makkers es gå igennem på trods af risikoen for, at nogen kan trumfe det. Hvis din makker spiller A♥ ud, så se, om det tager stikket, i stedet for at spilde et trumfkort, der kunne bruges til et senere stik.
  • Smid lave kort, hvis du ikke kan tage stikket. Spild ikke højt rangerende kort på stik, du ikke kan vinde. For eksempel: Hvis A♠ blev spillet, og du har K♠ og 9♠, så spil 9♠. Du kan gemme de højere kort til andre stik, hvor de måske kan vinde.
  • Hold øje med, hvad der bliver spillet. Du kan ofte afgøre, hvad spillerne har på hånden, bare ved at se, hvad de spiller. For eksempel: Hvis du spiller J♥ ud, når hjerter er trumf, og en modstander spiller J♦, kan du antage, at det nok var den eneste trumf, de havde. Hvis de havde lavere trumfkort, som 10♥, ville de have spillet det i stedet for at lade det næsthøjeste kort gå.

Hvis du kan lide stikspil, kan du også prøve at spille Whist, Spar eller Hjerterfri helt gratis på Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!