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러미 플레이 방법

러미의 목표는 멜드(세트와 런)를 만들고, 상대의 멜드에 레이오프(카드를 추가로 올려놓기)하며, 매치되지 않은 카드의 점수 합을 최소화해 가장 먼저 200점에 도달하는 것입니다. 각 라운드의 승자는 상대의 손에 남아 있는 카드 점수의 합만큼 점수를 얻습니다.

러미 세팅

러미 세팅

러미는 표준 52장 카드 덱을 사용하는 4인용 카드 게임이며, 각 플레이어에게 7장씩 나눠줍니다. 각 라운드는 다음과 같이 준비하고 진행합니다:

  • 스톡: 각 플레이어에게 7장을 나눠준 뒤, 딜러는 남은 23장을 뒷면으로 놓아 스톡을 만듭니다. 플레이어는 자신의 차례에 이 더미에서 카드 1장을 뽑을 수 있습니다. 한 라운드에서 스톡은 최대 두 번까지 모두 사용할 수 있으며, 플레이어들이 확인할 수 있도록 스톡에 남은 카드 수가 표시됩니다.
  • 버림패: 딜러는 스톡의 맨 위 카드를 뒤집어 앞면으로 놓고 버림패 더미를 시작합니다. 자신의 차례에는 스톡에서 뽑는 대신 이 더미의 맨 위 카드를 가져갈 수 있습니다. 차례가 끝날 때에는 멜드를 내려놓고 나가기를 하는 경우가 아니라면, 반드시 카드 1장을 앞면으로 버림패 더미에 놓아야 합니다.
  • 정렬: 멜드 선택지를 더 쉽게 보기 위해 랭크별 정렬 또는 무늬별 정렬 버튼으로 손패를 정렬할 수 있습니다.

러미 용어

  • 라운드: 새 라운드는 매번 카드를 나눠주면서 시작하며, 한 플레이어가 손패의 모든 카드를 플레이해 나가기를 하면 종료됩니다. 라운드는 누군가 200점에 도달할 때까지 계속됩니다.
  • 카드 점수: 에이스는 낮고 킹은 높습니다. 따라서 에이스는 1점, 그림 카드(J, Q, K)는 10점입니다. 그 외의 카드는 숫자 그대로의 점수입니다(예: 5♣는 5점).
  • 멜드: 세트 또는 런을 이루는 카드 묶음을 멜드라고 합니다.
    • 세트: Q♣, Q♦, Q♥처럼 같은 랭크의 카드 3장 또는 4장
    • 런: 8♠, 9♠, 10♠처럼 같은 무늬의 연속된 카드 3장 이상
  • 레이오프: 이미 놓인 멜드 위에 카드 1장을 추가로 올려놓아 플레이하는 것을 레이오프라고 합니다.
  • 나가기: 손패의 모든 카드를 플레이하면 나가기를 하게 되며, 라운드가 종료됩니다.
러미 규칙

러미 규칙

  • 딜러의 왼쪽 플레이어가 먼저 시작합니다. 각 플레이어가 차례를 가지며 시계 방향으로 진행됩니다. 딜러는 매 라운드마다 시계 방향으로 바뀝니다.
  • 한 차례는 뽑기, 플레이, 버리기로 구성됩니다. 손패 왼쪽의 메뉴를 사용해 선택한 카드로 다양한 플레이를 할 수 있습니다.
    • 뽑기: 매 차례에는 스톡 또는 버림패에서 반드시 카드 1장을 뽑아야 합니다. 더미 위의 카드를 클릭하기만 하면 뽑을 수 있습니다.
    • 플레이: 그다음 손패의 카드를 사용해 멜드(세트 또는 런)를 내려놓거나, 이미 놓인 멜드에 레이오프(카드 1장 추가)를 할 수 있습니다. 플레이할 카드를 선택한 뒤 “멜드” 또는 “레이오프”를 클릭해 진행하세요. 레이오프는 최소 1개의 멜드를 내려놓은 뒤에만 할 수 있으며, 자신의 차례 동안 원하는 만큼 여러 장을 레이오프할 수 있습니다.
    • 버리기: 카드 1장을 버리면 차례가 끝납니다. 버릴 카드를 클릭한 다음 노란색 “버리기” 버튼을 클릭하세요. 버리기 규칙의 예외로, 손패에 카드가 2장만 남아 있을 때(예: Q♣, Q♠) 뽑은 카드(Q♥)가 그 두 장과 함께 멜드를 이룬다면, 멜드(Q♣, Q♠, Q♥)를 플레이하고 버리지 않아도 나가기를 할 수 있습니다.
  • 세트 또는 런으로 멜드를 만드세요. 세트는 같은 랭크의 카드 3장 또는 4장(3♣, 3♠, 3♥)으로 이루어지며, 런은 같은 무늬의 연속된 카드 3장 이상(9♥, 10♥, J♥)으로 이루어집니다. 멜드는 손에 잡히는 즉시 자신의 차례에 플레이할 수 있지만, 전략적으로 보류할 수도 있습니다. 멜드를 한 번 내려놓으면 다른 플레이어가 그 위에 레이오프할 수 있습니다.
  • 어느 플레이어의 멜드에도 카드 1장씩 레이오프할 수 있습니다. 레이오프란, 예를 들어 9♥, 10♥, J♥ 같은 멜드가 이미 놓여 있을 때 8♥ 같은 카드 1장을 그 위에 추가로 플레이하는 것을 의미합니다. 최소 1개의 멜드를 내려놓은 뒤에는 한 차례에 가능한 한 많은 카드를 레이오프할 수 있습니다.
  • 버림패에서 가져온 카드는 같은 차례에 다시 버릴 수 없습니다. 버림패 더미의 맨 위 카드(예: 5♦)를 가져왔다면, 그 차례에는 그 카드를 그대로 버릴 수 없습니다. 5♦는 이후 차례에 버릴 수 있습니다.
  • 스톡은 두 번까지 모두 사용할 수 있습니다. 스톡이 모두 소진되었는데도 아무도 나가기를 하지 않았다면, 스톡을 뒤집어 다시 사용합니다. 두 번째로도 소진되었는데 아무도 나가기를 하지 않으면, 해당 라운드는 무승부로 종료됩니다.
  • 모든 카드를 플레이하면 라운드가 끝납니다. 한 플레이어가 모든 카드를 플레이하면 라운드가 종료되며, 점수는 다음과 같이 계산합니다:
    • 라운드 승자만 점수를 얻습니다. 획득 점수는 상대들의 손패에 남아 있는 모든 카드 점수의 합입니다. 에이스는 1점, 그림 카드는 10점이며, 그 외 카드는 숫자 그대로 계산합니다(예: 2♦는 2점이지만 9♦는 9점입니다).
    • 무승부: 스톡이 두 번 소진되면 승자 없이 라운드가 끝나며, 어떤 플레이어에게도 점수가 주어지지 않습니다.
  • 누군가 200점에 도달해 게임에서 승리할 때까지 라운드를 계속 진행합니다.

러미 전략

  • 손패의 같은 랭크/연속 카드로 잠재적인 멜드를 준비하세요. 손패에 있는 카드로 멜드를 노리되, 단독 카드만으로 처음부터 억지로 맞추려 하지는 마세요. 예를 들어 Q♣와 Q♥가 있다면 퀸 세트를 노리되, Q♠ 한 장만 있다면 그 한 장으로 세트를 기대하기보다는 Q♠를 버림 카드로 활용하는 편이 좋습니다.
  • 하나의 세트나 런에만 고정하지 말고 유연하게 멜드를 구성하세요. 멜드를 유연하게 유지할수록 멜드를 완성할 확률이 올라갑니다. 예를 들어 4♣, 4♠, 3♣가 있다면 2♣, 5♣, 4♥ 또는 4♦를 얻어 멜드를 만들 수 있습니다. 이렇게 유연하게 구성하면 멜드를 만들 확률이 종종 두 배로 늘어납니다.
  • 플레이어들의 손패가 3장 이하로 줄어들면 손패 점수를 낮추세요. 손패가 3장 이하인 플레이어는 다음 차례에 나가기를 할 수 있습니다. 3장인 플레이어는 세트에 거의 가까운 경우가 많고, 2장인 플레이어도 마찬가지인 경우가 많은데, 모든 카드가 매치되면 버릴 필요가 없기 때문입니다. 또한 1장만 남은 플레이어는 레이오프만 하면 바로 나가기를 할 수 있습니다. 손패의 높은 랭크 카드들이 곧 매치될 가능성이 높다는 확신이 없다면, 그 카드들을 빨리 처리하고 레이오프를 노리거나 더 낮은 점수로 멜드를 다시 구성하는 전략이 더 낫습니다. 이렇게 하면 상대가 나가기를 했을 때 손패에 높은 점수가 많이 남아 발목 잡히는 일을 피할 수 있습니다.
  • 플레이된 멜드에 따라 플레이 방식을 조정하세요. 플레이된 멜드를 보면 멜드 중심 손패가 유리한지, 레이오프 중심 손패가 유리한지, 혹은 혼합형이 유리한지 가늠할 수 있습니다. 예를 들어 A♣, 2♣, 3♣, 4♣뿐 아니라 5♣, 5♠, 5♥, 5♦까지 플레이되었다면, 멜드가 잠겨 더 이상 레이오프 선택지가 남지 않았다는 신호입니다. 플레이 가능한 멜드 구성이 바뀔 때까지는 손패로 멜드를 만드는 데 집중해야 합니다. 반대로 여러 세트가 3장만 놓여 있고 런이 양쪽 끝이 열려 있다면(양쪽 끝에 붙여서 플레이 가능), 레이오프 선택지가 훨씬 많아집니다. 따라서 매 차례 멜드가 어떻게 바뀌는지 주의 깊게 보고 손패를 조정하세요.
  • 버림패 더미를 활용해 멜드를 완성하세요. 5♣를 가지고 있는데 바로 앞 플레이어가 5♠를 버렸다고 해서, 단지 한 쌍을 만들기 위해 집어오지는 마세요. 그러면 다른 플레이어들에게 당신이 5나 스페이드를 찾고 있다는 신호가 됩니다. 대신 버림패 더미는 멜드를 “완성”할 때만 사용하세요. 즉, 5♣와 5♥를 가지고 있고 5♠가 버려졌다면, 그때는 세트를 위해 집어오세요.
  • 플레이어들이 버림패 더미에서 무엇을 가져가는지 확인하세요. 플레이어는 버림패 더미에서 카드를 집어올 때 자신에게 무엇이 필요한지(어떤 멜드를 노리는지) 신호를 보냅니다. 누가 무엇을 가져가는지 보면 당신의 플레이에도 도움이 됩니다. 예를 들어 상대가 10♦를 집어오고 당신이 10 두 장을 가지고 있다면, 그들이 다이아몬드 런을 만들고 있다고 꽤 확신할 수 있습니다. 당신은 그들의 멜드에 레이오프할 수 있는 근처 다이아(9♦, J♦)를 유지할 수도 있는데, 이는 라운드 초반에 더 유용할 수 있습니다. 또는 플레이어들의 손패가 줄어들었을 때는 그 카드들을 버려 상대의 멜드 완성을 어렵게 만들거나 불가능하게 만드는 선택도 합리적입니다.
  • 플레이어들이 무엇을 버리고 무엇을 플레이하는지 확인하세요. 당신의 선택지는 버려진 카드와 플레이된 카드에 따라 줄어들기도 하고 늘어나기도 합니다. 9♣와 9♥를 들고 있는데 누군가 9♦로 멜드를 플레이하거나 9♦를 버린다면, 당신의 멜드를 완성할 수 있는 카드는 9♠만 남았다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 게임이 진행될수록 카드 한 장을 기다릴 가치가 있는지, 아니면 조정이 필요한지 판단해야 합니다.

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