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ジン・ラミーの遊び方

ジン・ラミーの目的は、メルド(セットとラン)を作り、相手にレイオフ(相手のメルドにカードを追加すること)を行い、手札に残った未完成カードの点数をできるだけ少なくして、いち早く200点に到達することです。各ラウンドの勝者は、相手の手札に残ったカードの点数合計に等しい点数を獲得します。

ジン・ラミーのセットアップ

ジン・ラミーのセットアップ

ジン・ラミーは標準的な52枚のデッキを使用する4人用のカードゲームで、各プレイヤーに7枚ずつ配られます。各ラウンドは次のように準備して進行します。

  • 山札: 各プレイヤーに7枚ずつ配った後、ディーラーは残りの23枚を裏向きにして山札に置きます。プレイヤーは自分の番に、この山札から1枚引くことを選べます。1ラウンド中に山札を2回使い切ることができ、山札に残っている枚数はプレイヤーが把握できるように表示されます。
  • 捨て札: ディーラーは山札の一番上のカードをめくって、表向きの捨て札を開始します。自分の番では、山札から引く代わりに、この捨て札の一番上のカードを取ることができます。自分の番の終わりには、メルドで上がる場合を除き、必ず1枚を表向きで捨て札に置かなければなりません。
  • 並べ替え: 「ランクで並べ替え」または「スートで並べ替え」ボタンで手札を並べ替え、メルドの選択肢を確認できます。

ジン・ラミーの用語

  • ラウンド: 新しいラウンドは配り直しごとに始まり、プレイヤーが手札のカードをすべて出し切って上がった時点で終了します。いずれかのプレイヤーが200点に到達するまでラウンドを続けます。
  • カードの点数: エースは低く、キングは高い扱いです。つまり、エースは1点、絵札(J、Q、K)は10点です。それ以外のカードは数字どおりの点数です(例:5♣は5点)。
  • メルド: セットまたはランを作るカードの組み合わせをメルドと呼びます。
    • セット: Q♣、Q♦、Q♥のように、同じランクのカード3枚または4枚
    • ラン: 8♠、9♠、10♠のように、同じスートで連番になっているカード3枚以上
  • レイオフ: すでにあるメルドに対して、カードを1枚追加することをレイオフといいます。
  • 上がり: 手札のカードをすべて出し切ると上がりとなり、ラウンドが終了します。
ジン・ラミーのルール

ジン・ラミーのルール

  • ディーラーの左隣のプレイヤーから始めます。 各プレイヤーが順番に手番を行い、時計回りに進行します。ディーラーはラウンドごとに時計回りで交代します。
  • 手番は「引く・出す・捨てる」で構成されます。 手札の左側にあるメニューを使い、選択したカードでさまざまなアクションを行います。
    • 引く: 各手番では、山札または捨て札のどちらかから必ず1枚引かなければなりません。山札のカードをクリックするだけで引けます。
    • 出す: その後、手札のカードを使ってメルド(セットまたはラン)を場に出したり、すでに出ている他のメルドにレイオフ(カードを1枚追加する)したりできます。出したいカードを選択し、「Meld」または「Lay Off」をクリックして出します。なお、レイオフできるのは少なくとも1つメルドを出した後に限られ、手番中は好きなだけレイオフできます。
    • 捨てる: 1枚捨てて手番を終了します。捨てたいカードをクリックし、黄色の「Discard」ボタンをクリックします。捨てるルールの例外として、手札が2枚だけ(例:Q♣とQ♠)のときに、引いたカード(Q♥)がその2枚とメルドを作れる場合は、メルド(Q♣、Q♠、Q♥)を出して捨てずに上がることができます。
  • セットまたはランでメルドを作ります。 セットは同じランクのカード3枚または4枚(3♣、3♠、3♥)で、ランは同じスートの連番カード3枚以上(9♥、10♥、J♥)です。メルドは手番中、完成したらすぐに出せますが、戦略的に温存することもできます。いったんメルドが出されると、他のプレイヤーがそこにレイオフできるようになります。
  • どのプレイヤーのメルドにも、カードを1枚ずつレイオフできます。 レイオフとは、たとえば9♥、10♥、J♥のような既に出ているメルドに対して、8♥のようなカードを1枚追加することです。少なくとも1つメルドを出していれば、1手番で可能な限り何枚でもレイオフできます。
  • 捨て札から取ったカードは、その手番で同じカードを捨てられません。 捨て札の一番上のカード(例:5♦)を取った場合、その手番中に同じカードを捨てることはできません。5♦は次以降の手番で捨てられます。
  • 山札は2回使い切ることができます。 山札がなくなっても誰も上がっていない場合、山札を裏返して再び使用します。2回目も使い切ってなお誰も上がらなければ、そのラウンドは膠着状態(引き分け)で終了します。
  • すべてのカードを出し切るとラウンドが終了します。 いずれかのプレイヤーがすべてのカードを出し切るとラウンドが終了し、得点は次のとおりです。
    • 得点できるのはラウンドの勝者のみです。 獲得点は、相手全員の手札に残ったカードの点数合計です。エースは1点、絵札は10点で、それ以外は数字どおりに数えます(例:2♦は2点、9♦は9点)。
    • 膠着状態: 山札が2回なくなった場合、勝者なしでラウンドが終了し、どのプレイヤーにも点数は与えられません。
  • いずれかのプレイヤーが200点に到達してゲームに勝つまで、ラウンドを続けます。

ジン・ラミーの戦略

  • 手札の複数枚を活用して、メルド候補を作りましょう。 手札にあるカードをもとにメルドを作り、1枚だけのカードから無理に狙わないようにしましょう。たとえばQ♣とQ♥があるならクイーンのセットを狙えますが、Q♠が1枚だけなら、その1枚からセットが完成するのを期待するより、Q♠を捨て札に回すほうがよいでしょう。
  • 1つのセットやランに固執せず、柔軟にメルドを組み立てましょう。 メルドの形を柔軟に保てるほど、完成させられる可能性が高まります。たとえば4♣、4♠、3♣がある場合、2♣、5♣、4♥、4♦のいずれかを引けばメルドを作れます。柔軟性を持たせておくと、メルドができる確率が倍になることも珍しくありません。
  • プレイヤーの手札が3枚以下になったら、手札点を抑えましょう。 手札が3枚以下のプレイヤーは、次の手番で上がる可能性があります。3枚のプレイヤーはセットに近い形を持っていることが多く、2枚のプレイヤーも同様です(カードが揃えば捨てる必要がないため)。1枚だけのプレイヤーは、レイオフするだけで上がれます。高ランクのカードが揃う見込みが高いと分かっていない限り、それらのカードは早めに処理し、レイオフを狙うか、より低い点数でメルドを組み直すほうが有利です。そうすれば、相手が上がったときに手札に高得点が大量に残ってしまう事態を避けられます。
  • 出されたメルドに応じてプレイを変えましょう。 出されたメルドを見ることで、自分が「メルド重視」「レイオフ重視」またはその混合の手札にすべきかが見えてきます。たとえばA♣、2♣、3♣、4♣に加えて、5♣、5♠、5♥、5♦が出されている場合、メルドが固定されていてレイオフの余地が残っていないことを示します。この場合、場の状況が変わるまで、自分の手札でメルドを作ることに集中する必要があります。一方、いくつかのセットが3枚だけで、ランが両端に伸ばせる形(両端で追加できる)になっているなら、レイオフの候補は大幅に増えます。各手番でメルドがどう変化するかに注意し、それに合わせて手札を調整しましょう。
  • 捨て札を使ってメルドを完成させましょう。 5♣を持っていて、直前のプレイヤーが5♠を捨てたとしても、単にペアを作るために拾ってはいけません。そうすると、相手に「5」や「スペード」を探していることが伝わってしまいます。捨て札は、メルドを完成させられるときだけ使いましょう。つまり、5♣と5♥を持っていて5♠が捨てられたなら、セットを完成させるために拾うのです。
  • 相手が捨て札から何を取っているかを見ましょう。 プレイヤーは捨て札からカードを取るとき、自分が何を必要としているか(どんなメルドを狙っているか)を示しています。相手が取ったカードは、こちらの手札の進め方を判断する材料になります。たとえば相手が10♦を取るのを見て、こちらが10のペアを持っているなら、相手がダイヤでランを作っている可能性が高いと考えられます。ラウンドの早い段階なら、相手のメルドにレイオフするために近いダイヤ(9♦やJ♦)を保持する選択肢もありますし、相手のメルド作成を難しくする/不可能にするために捨ててしまうのも、手札が少ない局面では理にかなっています。
  • 相手が何を捨て、何を出しているかを見ましょう。 捨てられたカードや出されたカードによって、あなたの選択肢は増減します。たとえば9♣と9♥を持っていて、誰かが9♦をメルドで出す、または捨てた場合、あなたのメルドを完成させられるのは9♠だけだと分かります。ゲームが進むにつれて、1枚を待ち続ける価値があるのか、それとも調整が必要かを判断しなければなりません。

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