Skat online kostenlos spielen
Skat-Ziel
Um Skat zu gewinnen, musst du nach neun Spielen der Spieler mit der höchsten Punktzahl sein. Du erzielst Punkte, indem du deinen Kontrakt erfüllst – das heißt, du erreichst als Alleinspieler in einem Farb- oder Grandspiel durch Stiche mindestens 61 der 120 verfügbaren Kartenpunkte oder du vermeidest in einem Nullspiel jeden Stich.
So spielst du Skat
Skat wird mit einem 32-Karten-Blatt gespielt, das aus 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe besteht. Jeder Spieler erhält 10 Karten, und die verbleibenden zwei Karten bilden den Skat. Das Spiel gliedert sich in drei Phasen: Reizen, um Alleinspieler zu werden und einen Kontrakt zu wählen, Stichspiel und Wertung. Die Sitzpositionen spielen eine wichtige Rolle und heißen:
- Vorhand: der Spieler links vom Geber
- Mittelhand: der Spieler links von der Vorhand
- Hinterhand: der Spieler rechts von der Vorhand, also der Geber
Phase 1: Reizen und einen Kontrakt wählen
Beim Skat bestimmt das Reizen, wer den Kontrakt wählen darf. Anders als bei den meisten Stichspielen werden Reizwerte anhand deines potenziellen Spielwerts berechnet – nicht danach, wie viele Stiche du glaubst machen zu können – und nicht alle Spieler steigen von Anfang an ins Reizen ein.
Sieh dir vor dem Reizen deine Karten an und überlege, welcher Kontrakt am besten zu deiner Hand passt. Du kannst ein Farbspiel (Karo, Herz, Pik oder Kreuz), Grand (bei dem nur die Buben Trumpf sind) oder Null (bei dem dein Ziel ist, keinen Stich zu machen) wählen. Dein wahrscheinlicher Kontrakt hilft dir einzuschätzen, wie hoch du reizen kannst.
Dein maximales Reizgebot berechnen
Dein maximales Reizgebot (genannt Spielwert) kannst du mit dieser Formel berechnen:
- Grundwert x (Multiplikator + 1)
Jeder Teil der Formel wird unten in seine Bestandteile aufgeschlüsselt. Beachte, dass das +1 in der Formel zu deinem Multiplikator addiert wird und sich schlicht auf das Spiel selbst bezieht.
Jeder Kontrakt hat einen Grundwert:
| Kontrakt |
Grundwert |
| Karo (♦) |
9 |
| Herz (♥) |
10 |
| Pik (♠) |
11 |
| Kreuz (♣) |
12 |
| Null |
23 |
| Grand |
24 |
Multiplikatoren sind Zahlen, die sich aus deinen Matadoren, der Spielart sowie Ansagen/Erfolgen ergeben und addiert werden. Zu deinem Multiplikator wird 1 (für das Spiel selbst) hinzugefügt; das Ergebnis wird dann mit dem Grundwert des Spiels (siehe oben) multipliziert, um den Wert beim Reizen und bei der Wertung zu bestimmen. Diese Tabelle zeigt dir alle verfügbaren Multiplikatoren.
| Multiplikator |
Wert |
Beschreibung |
| Matadoren |
+1 je |
Aufeinanderfolgende höchste Trümpfe, die du hast oder die dir fehlen, beginnend mit dem Kreuz-Buben (J♣) |
| Spiel |
+1 |
Wird automatisch zu jedem Farb- oder Grandspiel hinzugefügt |
| Hand |
+1 |
Spielen, ohne den Skat aufzunehmen |
| Schneider |
+1 |
Gewinnen mit mindestens 90 Kartenpunkten (Gegner haben 30 oder weniger) |
| Schneider angesagt |
+1 |
Schneider vor dem Spiel in einem Handspiel ansagen |
| Schwarz |
+1 |
Jeden Stich gewinnen |
| Schwarz angesagt |
+1 |
Schwarz vor dem Spiel in einem Handspiel ansagen |
| Ouvert |
+1 |
In einem Handspiel mit offen ausgelegten Karten spielen |
Matadoren sind die aufeinanderfolgenden höchsten Trümpfe, die du hast oder die dir fehlen, beginnend mit dem Kreuz-Buben (J♣). Die Trumpfreihenfolge verläuft absteigend von J♣, J♠, J♥, J♦, gefolgt von Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7 der gewählten Trumpffarbe. Wenn du den J♣ hast, heißt deine Matadorenzahl „mit“, und wenn du ihn nicht hast, spielst du „ohne“.
- Wenn du den J♣ hast, spielst du mit dem höchsten Trumpf. Zähle die aufeinanderfolgenden höchsten Trümpfe, die du hältst, beginnend mit J♣. Wenn du zum Beispiel J♣ und J♠ hast, aber nicht J♥, spielst du mit 2. Deine Matadorenzahl ist 2, also ist dein Startmultiplikator 3.
- Wenn du den J♣ nicht hast, spielst du ohne den höchsten Trumpf. Zähle die aufeinanderfolgenden höchsten Trümpfe, die dir fehlen, beginnend mit J♣. Wenn du zum Beispiel weder J♣ noch J♠ hast, aber J♥ und J♦, spielst du ohne 2. Deine Matadorenzahl ist ebenfalls 2, was dir einen Startmultiplikator von 3 gibt.
Wenn du ein Herzspiel wählst, J♣, J♠, A♥, 10♥, Q♥ hast und planst, ohne Skat (Hand) zu spielen, dann beträgt dein maximales Reizgebot 40:
- Grundwert: 10 (Grundwert Herz)
- Matador (Multiplikator): 2 (du hast die ersten zwei Trümpfe)
- Hand (Multiplikator): 1 (Spielen ohne Skat)
- Also: 10 x (3+1) = 40
Die Ausnahme sind Nullspiele. Nullspiele haben feste Werte.
| Nullspiel |
Wert |
Beschreibung |
| Null |
23 |
Spiel nach dem Aufnehmen des Skats. Du darfst keinen Stich machen. |
| Null Hand |
35 |
Spiel, ohne den Skat aufzunehmen. Du darfst keinen Stich machen. |
| Null Ouvert |
46 |
Spiel mit offen ausgelegten Karten nach dem Aufnehmen des Skats. Du darfst keinen Stich machen. |
| Null Ouvert Hand |
59 |
Spiel mit offen ausgelegten Karten, ohne den Skat aufzunehmen. Du darfst keinen Stich machen. |
Reizregeln
- Mittelhand beginnt das Reizen gegen Vorhand. Mittelhand sagt ein Gebot an, typischerweise beginnend bei 18, dem niedrigsten möglichen Reizwert. Vorhand kann das Gebot annehmen oder passen.
- Wenn Vorhand annimmt, kann Mittelhand einen höheren gültigen Spielwert ansagen, z. B. 20, 22 oder 23. Das Reizen geht weiter, bis ein Spieler passt.
- Hinterhand kann gegen den Höchstbietenden (den „Überlebenden“) reizen. Hinterhand kann passen oder ein Gebot ansagen, das der Überlebende annehmen oder passen kann. Das Reizen geht weiter, bis ein Spieler passt; der Höchstbietende wird Alleinspieler.
- Der Alleinspieler entscheidet, ob er den Skat nutzt. Der Alleinspieler kann den Skat (zwei Karten) aufnehmen und zwei Karten aus seiner Hand drücken oder sich für ein Handspiel entscheiden, was bedeutet, dass er die Skatkarten nicht ansieht und nicht verwendet. Für ein Handspiel erhältst du einen Wertungsbonus.
Einen Kontrakt wählen
Der Alleinspieler wählt den Kontrakt. Wähle Kreuz, Pik, Herz, Karo, Grand oder Null – abhängig von der Stärke deiner Hand. Deine Wahl bestimmt, welche Karten Trumpf sind und wie du das Spiel gewinnen musst. Die verschiedenen Kontraktarten und ihre Regeln sind:
- Farbspiel: Wähle Kreuz, Pik, Herz oder Karo als Trumpf. Alle vier Buben sind die höchsten Trümpfe, in der Reihenfolge J♣, J♠, J♥, J♦ von hoch nach niedrig, gefolgt von den übrigen Karten der gewählten Trumpffarbe in der Reihenfolge Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Alle Nicht-Trumpffarben folgen derselben Reihenfolge (Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7). Du musst mindestens 61 Punkte erzielen, um den Kontrakt zu gewinnen.
- Grand: Nur die vier Buben sind Trumpf, in der Reihenfolge von hoch nach niedrig: J♣, J♠, J♥, J♦. Alle anderen Karten gehören zu ihren normalen Farben und sind in der Reihenfolge Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Du musst mindestens 61 Punkte erzielen, um den Kontrakt zu gewinnen.
- Null: Es gibt keine Trümpfe. Alle Karten gehören zu ihren normalen Farben und sind in der Reihenfolge Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Anders als bei Farb- und Grandspielen musst du vermeiden, Stiche zu gewinnen, um einen Nullkontrakt zu gewinnen.
Der Alleinspieler muss den Kontrakt erfüllen und mindestens 61 Kartenpunkte erreichen, um zu gewinnen. Ein Spiel zu gewinnen bedeutet, mindestens 61 Kartenpunkte zu erreichen oder zu übertreffen und einen Spielwert zu haben, der deinem Gebot entspricht oder es übertrifft.
Phase 2: Stichspiel beim Skat
- Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich aus. In den folgenden Stichen spielt der Stichgewinner den nächsten Stich aus.
- Spieler müssen Farbe bedienen. Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, wenn sie sie haben. Wenn sie keine Karte in der ausgespielten Farbe haben, dürfen sie jede Karte spielen, einschließlich einer Trumpfkarte.
- Der Spieler mit der höchsten zulässigen Karte gewinnt den Stich. Der Gewinner nimmt den Stich und spielt den nächsten aus.
- Der höchste Trumpf gewinnt, wenn ein Trumpf gespielt wird. Sofern der Kontrakt nicht Null ist, sind die Buben ebenfalls Trumpf; ist der Kontrakt Grand, sind nur die Buben Trumpf.
- Andernfalls gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Die Karten sind absteigend geordnet: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
- Jeder Spieler spielt pro Stich eine Karte, bis alle 10 Stiche gespielt wurden.
- Bestimme, ob der Alleinspieler seinen Kontrakt erfüllt hat. Im Farbspiel oder Grand benötigt der Alleinspieler mindestens 61 Kartenpunkte. Im Nullspiel darf der Alleinspieler keinen Stich machen.
- Werte das Spiel. Siehe den Abschnitt zur Wertung unten.
- Spiele weiter, bis neun Runden abgeschlossen sind. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Phase 3: Wertung
Kartenpunkte bestimmen, ob du deinen Kontrakt gewinnst (Null als Ausnahme), während dein Spielwert (das Maximum, das du hättest reizen können) bestimmt, wie viele Spielpunkte du pro Spiel erhältst.
Kartenpunkte: Stichwertung
Du sammelst während des Stichspiels Kartenpunkte, um einen Kontrakt zu erfüllen, aber diese Punkte werden nur verwendet, um festzustellen, ob du erfolgreich warst. Sie zählen nicht zu deiner Gesamtpunktzahl.
Wie viele Punkte du zum Gewinnen brauchst, hängt von der Kontraktart ab:
- Farb- oder Grandkontrakt: Der Alleinspieler benötigt mindestens 61 Punkte, um einen Farb- oder Grandkontrakt zu gewinnen. Die beiden Gegenspieler gewinnen, wenn sie den Alleinspieler bei 60 Punkten oder weniger halten. Wenn du zum Beispiel vier Asse, drei Zehnen und zwei Könige stichst, hast du 82 Kartenpunkte (44 + 30 + 8) – genug, um deinen Farb- oder Grandkontrakt zu gewinnen, unabhängig davon, wie viele Stiche du gemacht hast.
- Nullkontrakt: Kartenpunkte spielen keine Rolle. Du musst alle 10 Stiche verlieren, um den Kontrakt zu gewinnen. Schon ein einziger Stich bedeutet, dass du den Kontrakt verlierst.
Das 32-Karten-Blatt enthält insgesamt 120 Kartenpunkte, wie in der Tabelle unten aufgeführt.
| Karte |
Punkte |
| Ass |
11 |
| Zehn |
10 |
| König |
4 |
| Dame |
3 |
| Bube |
2 |
| Neun, Acht, Sieben |
0 |
Spielpunkte
Nachdem alle zehn Stiche gespielt wurden, werden die Spielpunkte anhand des Spielwerts des Alleinspielers und danach berechnet, ob er seinen Kontrakt erfüllt hat.
- Wenn der Alleinspieler seinen Kontrakt erfüllt hat, erhält er seinen Spielwert (das Maximum, das er hätte reizen können), und die Gegenspieler erhalten 0.
- Wenn der Alleinspieler seinen Kontrakt nicht erfüllt, muss er das Doppelte seines Spielwerts von seiner Punktzahl abziehen.
- Hinweis: Das Gebot des Alleinspielers kann niedriger sein als sein tatsächlicher Spielwert, aber er erhält trotzdem seinen Spielwert – nicht seinen Gebotswert.
Siehe den Abschnitt Reizen, um zu erfahren, wie der Spielwert berechnet wird, da er dem maximalen Reizgebot entspricht.
Skat-Strategien
- Wähle einen Kontrakt, der zu deiner Hand passt. Wenn du mehrere Buben und hohe Karten in einer Farbe hast, solltest du in Betracht ziehen, diese Farbe als Trumpf zu wählen. Wenn du J♣ und J♠ sowie ein paar Asse und Zehnen hast, kann Grand die bessere Option sein. Wenn du überwiegend niedrige Karten hast und nur wenige Karten, die wahrscheinlich Stiche gewinnen, ziehe Null in Betracht.
- Achte auf deine Buben. Buben sind in Farb- und Grandspielen die stärksten Trümpfe; zu wissen, welche du hältst, hilft dir einzuschätzen, wie viele Stiche du kontrollieren kannst. Wenn du zum Beispiel J♣ und J♠ hältst, hast du die beiden höchsten Trümpfe, was es deinen Gegnern schwerer macht, Stiche mit ihren Trümpfen zu gewinnen.
- Schütze deine Asse und Zehnen. Asse und Zehnen sind zusammen 21 Punkte wert, daher willst du sie nicht unnötig verlieren. Wenn du zum Beispiel A♠ und 10♠ hältst, überlege, ob deine Gegner Pik noch stechen können, bevor du diese Karten ausspielst.
- Nutze Trumpf, um das Spiel zu kontrollieren. Wenn du mehrere starke Trümpfe hast, kann ihr Ausspielen deine Gegner zwingen, ihre Trümpfe zu spielen. Wenn den Gegnern die Trümpfe ausgegangen sind, lassen sich deine hohen Karten in anderen Farben möglicherweise sicherer ausspielen. Vermeide jedoch, alle deine Trümpfe zu früh zu verbrauchen, wenn du sie noch brauchst, um wertvolle Karten zu stechen.
- Behalte im Blick, welche Farben die Gegner nicht bedienen können. Wenn ein Gegner eine ausgespielte Farbe nicht bedient, weißt du, dass er keine Karten dieser Farbe mehr hat. Er kann diese Farbe später möglicherweise stechen – sei also vorsichtig, wertvolle Asse oder Zehnen auszuspielen, wenn du weißt, dass ein Gegner in dieser Farbe blank ist.
Skat ist ein unterhaltsames Stichspiel, bei dem jedes Spiel den Verlauf verändern kann – und bei dem du groß punkten kannst, wenn du deine Karten richtig spielst. Wenn du Stichspiele magst, gefallen dir vielleicht auch Spades, Euchre und andere Solitär-Spiele, die du alle auf Solitaired kostenlos spielen kannst!